Whist | Premir

Whist é um clássico jogo de cartas inglês que foi amplamente jogado nos séculos XVIII e XIX.

O whist é jogado por quatro jogadores. Eles jogam em duas parcerias com os parceiros sentados um contra o outro. Os jogadores cortam ou sacam cartas para determinar os parceiros, com os dois mais altos jogando contra os dois mais baixos. Os jogadores então cortam para negociar. Ao contrário do bridge contratual, não há processo de licitação. Os trunfos são decididos através do corte de um baralho de cartas. Portanto, o jogo pode ser jogado por pessoas que não sabem nada sobre a licitação de bridge moderno.

Embora as regras sejam simples, há espaço para o jogo científico. Originalmente, era um jogo de azar jogado em clubes e cafeterias.



1788 cartoon de James GillrayZoom
1788 cartoon de James Gillray

Um jogo de assobio. Observe os balcões de jogoZoom
Um jogo de assobio. Observe os balcões de jogo

Um marcador de Whist do século 19, da gráfica britânica Co. De La RueZoom
Um marcador de Whist do século 19, da gráfica britânica Co. De La Rue

Edmond HoyleZoom
Edmond Hoyle

História

Whist é um descendente do jogo de trunfo ou rufo do século 16. O jogo toma seu nome do apito do século XVII (ou apito, ou batedor) que significa quieto, silencioso, atento, que é a raiz do pensante moderno.

O Whist é descrito pela primeira vez por Charles Cotton em seu The Compleat Gamester, publicado em Londres em 1674. Aparece novamente no The Seymour's Court Gamester de 1719, e sabemos que o Whist foi jogado em algumas cafeterias em Londres. Por volta de 1728, um grupo liderado pelo primeiro Lord Folkestone jogou na cafeteria Crown's em Bedford Row, Londres. Eles começaram a desenvolver seu potencial como um jogo de parceria.

Edmond Hoyle orientou jovens ricos no jogo e publicou um pequeno tratado sobre o jogo do Whist em 1742. Ele se tornou o texto padrão e as regras do jogo para os próximos cem anos e ajudou o jogo a se tornar moda. Há mais de 150 edições deste pequeno livro.

Na década de 1890, uma variante conhecida como bridge-whist tornou-se popular. Ela evoluiu em etapas para se tornar uma ponte de leilão, e finalmente contratou a ponte no final da década de 1920.

O tradicional jogo de whist ainda é jogado em eventos sociais chamados whist drives.



Regras e etiqueta

As regras são como se joga; a etiqueta é como os jogadores devem se comportar.

É utilizado um pacote padrão de 52 cartões. As cartas em cada naipe classificam-se do mais alto para o mais baixo: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. O whist é jogado por quatro jogadores, que jogam em duas parcerias com os parceiros sentados um em frente ao outro. Os jogadores cortam ou sacam as cartas para determinar parceiros, com os dois mais altos jogando contra os dois mais baixos. Os jogadores então cortam para negociar.

É contra a etiqueta comentar as cartas de qualquer forma. Não se pode comentar sobre a mão que foi dada nem sobre a boa ou má sorte que se teve.



O jogo de cartas

Muitas idéias básicas no jogo de cartas foram descobertas pelos jogadores de whist, e sobrevivem hoje em dia em bridge contratual. Um exemplo é a delicadeza. Esta é uma tentativa de ganhar um truque com uma carta mais baixa do que a melhor. Por exemplo: segurando o AQ73 na mão do Sul, a parceria não tem o K. Norte lidera uma carta baixa, a próxima mão joga baixo e o Sul joga o Q. Se ele ganhar, um truque extra foi feito.

A sinalização entre parceiros por meio do jogo de cartas foi bem compreendida e utilizada. Exemplos são: liderar o cartão superior em uma seqüência, como o K da KQJx, e também liderar o 4º mais alto de qualquer terno (o que implica que você detém uma ou duas honras superiores nesse terno). Em 1834, Lord Henry Bentinck inventou o sinal "alto-baixo", o que incentiva o parceiro a continuar com o terno. Algumas idéias avançadas eram conhecidas. Alexandre Deschapelles (1780-1847), um gênio francês tanto nas cartas quanto no xadrez, inventou uma peça agora conhecida como o golpe de Deschapelles. É o sacrifício de um cartão de alto nível para conseguir a entrada na mão do parceiro.



Duplicar o apito

A técnica de correr eventos onde todos os jogadores sentados na mesma direção jogam as mesmas cartas foi inventada para o apito. Um apito duplicado tem placagens N/S e placagens E/W. Os movimentos modernos para eventos de ponte contratual são desenvolvimentos desse sistema de apito duplicado.

O movimento básico foi inventado por John T. Mitchell, um escocês que se mudou para os EUA. Ele inventou as placas que seguram as cartas, e o movimento para os acionamentos de whist, na década de 1890. No movimento básico Mitchell, todos os pares N/S se sentam, enquanto os pares E/W movem uma mesa para cima a cada rodada. Quando eles se movimentam, as tábuas descem uma mesa. O efeito disto é dividir o torneio em duas metades, mas movimentos posteriores podem evitar isto. Ao permitir que muitos pares joguem o mesmo conjunto de tábuas, o apito do torneio foi inventado. A idéia, com variações, ainda hoje é usada para torneios de bridge.




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