Xadrez
O xadrez é um jogo de tabuleiro para dois jogadores. É jogado em um tabuleiro quadrado, feito de 64 quadrados menores, com oito quadrados em cada lado. Cada jogador começa com dezesseis peças: oito peões, dois cavaleiros, dois bispos, duas torres, uma rainha e um rei. O objetivo do jogo é que cada jogador tente fazer xeque-mate com o rei do adversário. O xeque-mate é uma ameaça ("cheque") para o rei adversário, que nenhum movimento pode parar. Ele termina o jogo.
Durante o jogo, os dois adversários se revezam para mover uma de suas peças para uma praça diferente do tabuleiro. Um jogador ("Branco") tem peças de cor clara; o outro jogador ("Preto") tem peças de cor escura. Há regras sobre como as peças se movem, e sobre tirar as peças do oponente do tabuleiro. O jogador com peças brancas sempre faz a primeira jogada. Por causa disso, o Branco tem uma pequena vantagem e ganha mais vezes do que o Preto em jogos de torneio.
O xadrez é popular e é freqüentemente jogado em competições chamadas torneios de xadrez. É apreciado em muitos países, e é um hobby nacional na Rússia.
Um jogo de xadrez na matriz, ou posição inicial.
Em um jogo competitivo, é usado um relógio. Cada jogador tem um tempo geral igual para o jogo, e decide como melhor utilizar o tempo dado. É chamado de 'Xadrez Blitz'.
Este é um relógio digital moderno
Ex-campeão mundial Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X de Castela, mostrando os muçulmanos fazendo-se de cristãos.
Um jogo de xadrez na matriz, ou posição inicial.
Em um jogo competitivo, é usado um relógio. Cada jogador tem um tempo geral igual para o jogo, e decide como melhor usar o tempo dado.
Este é um relógio digital moderno
Ex-campeão mundial Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X de Castela, mostrando os muçulmanos fazendo-se de cristãos.
História do xadrez
A história do xadrez remonta a quase 1500 anos atrás. O jogo teve origem no norte da Índia no século VI d.C. e se espalhou pela Pérsia. Quando os árabes conquistaram a Pérsia, o xadrez foi levado pelo mundo muçulmano e posteriormente, através da conquista moura da Espanha, se espalhou pelo sul da Europa. A maioria dos historiadores concorda que o jogo de xadrez foi jogado pela primeira vez no norte da Índia durante o Império Gupta, no século 6 d.C. Este primeiro tipo de xadrez era conhecido como Chaturanga, uma palavra sânscrita para os militares. As peças de xadrez do Gupta eram divididas como seus militares em infantaria, cavalaria, elefantes e carruagens. Com o tempo, estas peças tornaram-se o peão, cavaleiro, bispo e torre. As palavras em inglês xadrez e cheque vêm ambas da palavra persa shāh que significa rei.
As primeiras provas escritas de xadrez são encontradas em três romances (histórias épicas) escritos na Pérsia Sassânida por volta de 600AD. O jogo era conhecido como chatrang ou shatranj. Quando a Pérsia foi assumida pelos muçulmanos (633-644), o jogo foi espalhado por todas as partes do mundo muçulmano. Os comerciantes muçulmanos levaram o jogo para a Rússia e para a Europa Ocidental. No ano 1000, o jogo já estava espalhado por toda a Europa. No século XIII, um manuscrito espanhol chamado Libro de los Juegos descreve os jogos de shatranj (xadrez), gamão e dados.
O jogo mudou muito entre cerca de 1470 e 1495. As regras do jogo mais antigo foram alteradas no Ocidente para que algumas das peças (rainha, bispo) tivessem mais alcance, o desenvolvimento das peças fosse mais rápido e o jogo mais emocionante. O novo jogo formou a base do xadrez internacional moderno. Os historiadores do xadrez consideram esta como a mudança mais importante desde que o jogo foi inventado.
Um rei da Ilha de Lewis chessmen (c12th C. British Museum)
História
A maioria dos historiadores concorda que o jogo de xadrez foi jogado pela primeira vez no norte da Índia durante o Império Gupta, no século 6 d.C. Este primeiro tipo de xadrez era conhecido como Chaturanga, uma palavra sânscrita para os militares. As peças de xadrez do Gupta eram divididas como seus militares em infantaria, cavalaria, elefantes e carruagens. Com o tempo, estas peças tornaram-se o peão, cavaleiro, bispo e torre. As palavras em inglês xadrez e cheque vêm ambas da palavra persa shāh que significa rei.
As primeiras provas escritas de xadrez são encontradas em três romances (histórias épicas) escritos na Pérsia Sassânida por volta de 600AD. O jogo era conhecido como chatrang ou shatranj. Quando a Pérsia foi assumida pelos muçulmanos (633-644), o jogo foi espalhado por todas as partes do mundo muçulmano. Os comerciantes muçulmanos levaram o jogo para a Rússia e para a Europa Ocidental. No ano 1000, o jogo já estava espalhado por toda a Europa. No século XIII, um manuscrito espanhol chamado Libro de los Juegos descreve os jogos de shatranj (xadrez), gamão e dados.
O jogo mudou muito entre cerca de 1470 e 1495. As regras do jogo mais antigo foram alteradas no Ocidente para que algumas das peças (rainha, bispo) tivessem mais alcance, o desenvolvimento das peças fosse mais rápido e o jogo mais emocionante. O novo jogo formou a base do xadrez internacional moderno. Os historiadores do xadrez consideram esta como a mudança mais importante desde que o jogo foi inventado.
Um rei da Ilha de Lewis chessmen (c12th C. British Museum)
As regras do xadrez são regidas pela Federação Mundial de Xadrez, que é conhecida pelas iniciais FIDE, que significa Fédération Internationale des Échecs. As regras estão na seção Leis do Xadrez do Manual da FIDE (Fédération Internationale des Échecs). A FIDE também fornece regras e diretrizes para torneios de xadrez.
Configuração
O xadrez é jogado em um tabuleiro quadrado dividido em oito fileiras de quadrados chamados ranks e oito colunas chamadas files, com um quadrado escuro no canto inferior esquerdo de cada jogador. Ao todo são 64 quadrados. As cores dos quadrados são dispostas em um padrão de xadrez (xadrez) em quadrados claros e escuros. Para facilitar a fala e a escrita sobre o xadrez, cada quadrado tem um nome. Cada quadrado tem um número de 1 a 8, e cada arquivo tem uma letra de a a h. Isto significa que cada quadrado no tabuleiro tem seu próprio rótulo, como g1, f5 ou b3. As peças são em conjuntos brancos e pretos. Os jogadores são chamados de brancos e pretos, e no início de um jogo cada jogador tem 16 peças. As 16 peças são um rei, uma rainha, duas torres, dois bispos, dois cavaleiros e oito peões. neste jogo pode chegar até um peão quádruplo, rei, cavaleiro, rainha, e também o rei, embora seja muito raro.
Movimento
Definições: linhas verticais são limas; linhas horizontais são fileiras; linhas a 45° são diagonais. Cada peça tem sua própria maneira de se mover em torno da tábua. O X marca os quadrados onde a peça pode se mover.
- O cavaleiro é a única peça que pode saltar sobre outra peça.
- Nenhuma peça pode se mover para um quadrado ocupado por uma peça da mesma cor.
- Todas as peças capturam da mesma maneira que se movem, exceto os peões.
Movimentos do rei
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- A jogada do rei é um quadrado em qualquer direção. O rei (K para abreviar) não pode se mover para qualquer quadrado onde esteja ameaçado por uma peça oposta. Entretanto, o rei pode se mover para uma casa ocupada por uma peça adversária e capturar a peça, retirando-a do tabuleiro.
- A rainha (Q) pode mover-se em qualquer distância em qualquer direção nas fileiras, arquivos e diagonais.
- As torres (R) movem qualquer distância nas fileiras ou arquivos.
- Os bispos (B) se movem diagonalmente no quadro. Como um bispo só pode se mover em diagonal, ele estará sempre no mesmo quadrado de cor.
- Os cavaleiros (Kt ou N) se movem em forma de "L". Cada jogada deve ser ou dois quadrados ao longo de uma fileira e um quadrado ao longo de uma fileira, ou dois quadrados ao longo de uma fileira e um quadrado ao longo de uma fileira. É a única peça que pode saltar sobre outras peças. Como as outras peças, ela captura uma peça oposta ao pousar em sua praça.
- Os peões só podem subir na tábua. Em seu primeiro movimento, um peão pode mover-se um ou dois quadrados para frente. Um peão captura um quadrado na diagonal, não enquanto se move: veja círculos brancos em seu diagrama. Além disso, em algumas situações os peões podem capturar os peões adversários de uma forma especial chamada en passant, o que significa em passar em francês (veja abaixo).
Capturar
A maioria das peças são capturadas à medida que se movem. Se uma peça cair sobre uma peça do adversário, a peça adversária é retirada do tabuleiro. Há três casos especiais:
- O rei não pode ser levado (ver cheque e xeque-mate).
- Nenhuma peça pode ser retirada durante o roque (ver abaixo).
- Os peões tomam um quadrado em diagonal.
As regras do xadrez são regidas pela Federação Mundial de Xadrez, que é conhecida pelas iniciais FIDE, que significa Fédération Internationale des Échecs. As regras estão na seção Leis do Xadrez do Manual da FIDE. A FIDE também fornece regras e diretrizes para torneios de xadrez.
Configuração
O xadrez é jogado em um tabuleiro quadrado dividido em oito fileiras de quadrados chamados ranks e oito colunas chamadas files, com um quadrado escuro no canto inferior esquerdo de cada jogador. Ao todo são 64 quadrados. As cores dos quadrados são dispostas em um padrão de xadrez (xadrez) em quadrados claros e escuros. Para facilitar a fala e a escrita sobre o xadrez, cada quadrado tem um nome. Cada quadrado tem um número de 1 a 8, e cada arquivo tem uma letra de a a h. Isto significa que cada quadrado no tabuleiro tem seu próprio rótulo, como g1 ou f5. As peças são em conjuntos brancos e pretos. Os jogadores são chamados de brancos e pretos, e no início de um jogo cada jogador tem 16 peças. As 16 peças são: um rei, uma rainha, duas torres, dois bispos, dois cavaleiros e oito peões. neste jogo pode chegar até um pontão quádruplo, rei, cavaleiro, rainha, e também o rei, embora seja muito raro.
Movimento
Definições: linhas verticais são limas; linhas horizontais são fileiras; linhas a 45° são diagonais. Cada peça tem sua própria maneira de se mover em torno da tábua. O X marca os quadrados onde a peça pode se mover.
- O cavaleiro é a única peça que pode saltar sobre outra peça.
- Nenhuma peça pode se mover para um quadrado ocupado por uma peça da mesma cor.
- Todas as peças capturam da mesma maneira que se movem, exceto os peões.
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- A jogada do rei é um quadrado em qualquer direção. O rei (K para abreviar) não pode se mover para qualquer quadrado onde esteja ameaçado por uma peça oposta. Entretanto, o rei pode se mover para uma casa ocupada por uma peça adversária e capturar a peça, retirando-a do tabuleiro.
- A rainha (Q) pode mover-se em qualquer distância em qualquer direção nas fileiras, arquivos e diagonais.
- As torres (R) movem qualquer distância nas fileiras ou arquivos.
- Os bispos (B) se movem diagonalmente no quadro. Como um bispo só pode se mover em diagonal, ele estará sempre no mesmo quadrado de cor.
- Os cavaleiros (Kt ou N) se movem em forma de "L". Cada jogada deve ser ou dois quadrados ao longo de uma fileira e um quadrado ao longo de uma fileira, ou dois quadrados ao longo de uma fileira e um quadrado ao longo de uma fileira. É a única peça que pode saltar sobre outras peças. Como as outras peças, ela captura uma peça oposta ao pousar em sua praça.
- Os peões só podem subir na tábua. Em seu primeiro movimento, um peão pode mover-se um ou dois quadrados para frente. Um peão captura um quadrado na diagonal, não enquanto se move: veja círculos brancos em seu diagrama. Além disso, em algumas situações os peões podem capturar os peões adversários de uma forma especial chamada en passant, o que significa em passar em francês (veja abaixo).
Capturar
A maioria das peças são capturadas à medida que se movem. Se uma peça cair sobre uma peça do adversário, a peça adversária é retirada do tabuleiro. Há três casos especiais:
- O rei não pode ser levado (ver cheque e xeque-mate).
- Nenhuma peça pode ser retirada durante o roque (ver abaixo).
- Os peões tomam um quadrado em diagonal.
Cheque e xeque-mate
Se for feito um movimento que ataque o rei adversário, diz-se que esse rei está "em cheque". O jogador cujo rei é verificado deve fazer uma jogada para remover o cheque. As opções são: mover o rei, capturar a peça ameaçadora, ou mover outra peça entre a peça ameaçadora e o rei. Se o jogador cujo rei está em perigo não pode fazer nada disso, ele é xeque-mate, e o jogador perde o jogo.
Um exemplo de xeque-mate
Cheque e xeque-mate
Se for feito um movimento que ataque o rei adversário, diz-se que esse rei está "em cheque". O jogador cujo rei é verificado deve fazer uma jogada para remover o cheque. As opções são: mover o rei, capturar a peça ameaçadora, ou mover outra peça entre a peça ameaçadora e o rei. Se o jogador cujo rei está em perigo não pode fazer nada disso, ele é xeque-mate, e o jogador perde o jogo.
Um exemplo de xeque-mate
Movimentos especiais
Castling
Uma vez em cada jogo, cada rei pode fazer um movimento especial, conhecido como roque. Quando o rei faz castelos, ele move dois quadrados para a esquerda ou para a direita. Quando isso acontece, a torre é movida para ficar no lado oposto do rei. O roque só é permitido se todas estas regras forem cumpridas:p120
- Nenhuma das peças que fazem o roque pode ter sido movida durante o jogo.
- Não deve haver peças entre o rei e a torre.
- O rei não pode estar atualmente em cheque, nem o rei pode passar por qualquer praça atacada pelo adversário. Como em qualquer jogada, o roque não é permitido se ele colocaria o rei em cheque.
En passant
En passant
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En passant ('in passing' em francês) é uma captura especial. Só está disponível quando um peão avança dois quadrados depois de um peão oposto em um arquivo adjacente. O peão adversário deve estar na 5ª fileira de seu próprio lado. Então o peão adversário pode capturar o peão duplo como se ele só tivesse avançado um quadrado. Esta opção está aberta apenas na próxima jogada.
Por exemplo, se o peão preto acabou de subir dois quadrados de g7 para g5, então o peão branco em f5 pode tomá-lo por en passant em g6. A regra en passant foi desenvolvida quando os peões foram autorizados a fazer seu duplo movimento. A regra tornou mais difícil para os jogadores evitarem trocas de peões e bloquearem a posição. Ela mantinha o jogo mais aberto.
Promoção
Quando um peão se move para sua oitava posição, deve ser trocado por uma peça: uma rainha, torre, bispo ou cavaleiro da mesma cor (a escolha do jogador). Normalmente, o peão é rainha, mas em alguns casos vantajosos é escolhida outra peça, chamada 'sub-promoção'.
Um movimento de roque de xadrez
Movimentos especiais
Castling
Uma vez em cada jogo, cada rei pode fazer um movimento especial, conhecido como roque. Quando o rei faz castelos, ele move dois quadrados para a esquerda ou para a direita. Quando isso acontece, a torre é movida para ficar no lado oposto do rei. O roque só é permitido se todas estas regras forem cumpridas:p120
- Nenhuma das peças que fazem o roque pode ter sido movida durante o jogo.
- Não deve haver peças entre o rei e a torre.
- O rei não pode estar atualmente em cheque, nem o rei pode passar por qualquer praça atacada pelo adversário. Como em qualquer jogada, o roque não é permitido se ele colocaria o rei em cheque.
En passant
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En passant ('in passing' em francês) é uma captura especial. Ela só está disponível quando um peão avança dois quadrados depois de um peão oposto em um arquivo adjacente. O peão adversário deve estar na 5ª fileira de seu próprio lado. Então o peão adversário pode capturar o peão duplo como se ele só tivesse avançado um quadrado. Esta opção está aberta apenas na próxima jogada.
Por exemplo, se o peão preto acabou de subir dois quadrados de g7 para g5, então o peão branco em f5 pode tomá-lo por en passant em g6. A regra en passant foi desenvolvida quando os peões foram autorizados a fazer seu duplo movimento. A regra tornou mais difícil para os jogadores evitarem trocas de peões e bloquearem a posição. Ela mantinha o jogo mais aberto.
Promoção
Quando um peão se move para sua oitava posição, deve ser trocado por uma peça: uma rainha, torre, bispo ou cavaleiro da mesma cor (a escolha do jogador). Normalmente, o peão é rainha, mas em alguns casos vantajosos é escolhida outra peça, chamada 'sub-promoção'.
Um movimento de roque de xadrez
Como um jogo pode terminar
Os xadres são raros no xadrez competitivo. Os fins mais comuns são as decisões tomadas por um ou ambos os jogadores.
Ganha
- Xeque-mate. Quando um rei está em cheque, e não pode sair dele.
- Resignação. Um jogador pode se demitir a qualquer momento, geralmente porque sua posição é desesperada. Um jogador perdedor é capaz de renunciar colocando seu rei de lado no tabuleiro de xadrez.
- Fora do tempo. Se o tempo do relógio do jogador tiver terminado (excedendo o controle de tempo). A rigor, isto não faz parte das regras do jogo, mas sim das regras do torneio e do jogo de xadrez onde os relógios de xadrez são usados. Capítulo 8
Desenhos
- Sorteio acordado. Um jogo pode terminar em sorteio a qualquer momento se um jogador oferecer um empate e o outro aceitar.
- Material insuficiente ou posição morta . Uma posição onde nenhuma série de movimentos legais poderia levar a um companheiro (exemplo: K+B vs K). O jogo está desenhado. p92
- Empate. Se um jogador não pode fazer uma jogada, e o rei do jogador não está em cheque, isto também é um empate. Este tipo de empate é chamado de impasse, e é raro.
- Regra dos 50m de movimento. Um jogo também terminará em empate se nenhuma peça for capturada e nenhum peão tiver se movido após cinqüenta jogadas. Isto é chamado de regra dos 50 movimentos, e acontece no final do jogo.
- Repetição tripla. Se a mesma posição for repetida exatamente três vezes durante um jogo com o mesmo jogador para se mover cada vez, o jogador ao lado da jogada poderá reclamar um empate. O jogo agora está empatado. Isto é chamado de empate por repetição tripla.
Como um jogo pode terminar
Os xadres são raros no xadrez competitivo. Os fins mais comuns são as decisões tomadas por um ou ambos os jogadores.
Ganha
- Xeque-mate. Quando um rei está em cheque, e não pode sair dele.
- Resignação. Um jogador pode se demitir a qualquer momento, geralmente porque sua posição é desesperada. Um jogador perdedor é capaz de renunciar, colocando seu rei de lado no tabuleiro de xadrez.
- Fora do tempo. Se o tempo do relógio do jogador tiver terminado (excedendo o controle de tempo). A rigor, isto não faz parte das regras do jogo, mas sim das regras do torneio e do jogo de xadrez onde os relógios de xadrez são usados. Capítulo 8
Desenhos
- Sorteio acordado. Um jogo pode terminar em sorteio a qualquer momento se um jogador oferecer um empate e o outro aceitar.
- Material insuficiente ou posição morta . Uma posição onde nenhuma série de movimentos legais poderia levar a um companheiro (exemplo: K+B vs K). O jogo está desenhado. p92
- Empate. Se um jogador não pode fazer uma jogada, e o rei do jogador não está em cheque, isto também é um empate. Este tipo de empate é chamado de impasse, e é raro.
- Regra dos 50m de movimento. Um jogo também terminará em empate se nenhuma peça for capturada e nenhum peão tiver se movido após cinqüenta jogadas. Isto é chamado de regra dos 50 movimentos, e acontece no final do jogo.
- Repetição tripla. Se a mesma posição for repetida exatamente três vezes durante um jogo com o mesmo jogador para se mover cada vez, o jogador ao lado da jogada poderá reclamar um empate. O jogo agora está empatado. Isto é chamado de empate por repetição tripla.
Regras de concorrência
As regras FIDE para xadrez competitivo incluem todas as regras acima, mais várias outras. p92 et seq
Tocar e mover a lei
Se os jogadores desejarem ajustar uma peça no tabuleiro, eles devem primeiro dizer "J'adoube" (eu ajustei) ou o equivalente. Além disso, se uma peça for tocada, ela deve ser movida, se possível. Esta é a lei do "toque e movimento". p425 Se não for possível um movimento legal com a peça tocada, o jogador deve fazer um movimento legal com outra peça. Seção 4p90 e seguintes Quando a mão de um jogador deixa uma peça após movê-la, então a jogada termina e não pode ser alterada (se a jogada foi legal).
Há alguns casos famosos em que os jogadores pareciam quebrar esta regra sem serem punidos. O exemplo mais famoso foi o então Campeão Mundial Garry Kasparov contra Judit Polgar em um torneio de primeira classe.
Relógios de xadrez
Os jogos competitivos de xadrez devem ser jogados com relógios de xadrez especiais, os quais só são usados por um jogador quando é sua vez de jogar. A essência é que um jogador tem que fazer um certo número de jogadas em um certo tempo total. Depois de se mover, o jogador pressiona um botão no relógio. Isto pára o relógio do jogador, e começa o relógio do adversário. Normalmente os relógios são mecânicos, mas alguns são eletrônicos. Artigo 6p92 e seguintes Os relógios eletrônicos podem ser ajustados a vários programas, e podem contar os movimentos feitos. capítulo 8
Notação para registro de movimentos
Os movimentos de um jogo de xadrez são anotados através de uma notação especial de xadrez. Isto é obrigatório para qualquer jogo de competição. Artigo 8 & Apêndice E Normalmente é usada uma notação algébrica de xadrez. Na notação algébrica, cada quadrado tem um e apenas um nome (quer você esteja olhando do lado branco do tabuleiro ou do lado negro). Aqui, as jogadas são escritas no formato de: inicial da peça movida - arquivo onde ela se moveu - classificação onde ela se moveu. Por exemplo, Qg5 significa "rainha se move para o arquivo g e 5º lugar" (ou seja, para o quadrado g5). Se houver duas peças do mesmo tipo que possam se mover para a mesma casa, mais uma letra ou número é adicionado para mostrar o arquivo ou classificação da qual a peça se moveu, por exemplo, Ngf3 significa "cavaleiro do arquivo g se move para a casa f3". A letra P mostrando um peão não é usada, de modo que e4 significa "peão se move para a casa e4".
Se a peça fizer uma captura, "x" é escrito antes do quadrado em que a peça capturada aterrissa. Exemplo: Bxf3 significa "bispo capta em f3". Quando um peão faz uma captura, a lima da qual o peão saiu é usada no lugar de uma peça inicial. Por exemplo: exd5 significa "peão captura em d5".
Se um peão se move para sua oitava posição, recebendo uma promoção, a peça escolhida é escrita após a jogada, por exemplo e1Q ou e1=Q. O roque é escrito pelas notações especiais 0-0 para o roque de rei e 0-0-0 para o roque de rainha. Um movimento que coloca o rei adversário em cheque normalmente tem a notação "+" adicionada. Xeque-mate pode ser escrito como # ou ++. No final do jogo, 1-0 significa "Branco ganhou", 0-1 significa "Preto ganhou" e ½-½ é um empate.
Na impressão, as figuras (como as dos diagramas, mas menores) são usadas para as peças em vez de iniciais. Isto tem a vantagem de ser livre de linguagem, enquanto as iniciais das peças são diferentes em cada idioma. Os caracteres tipográficos que incluem figuras podem ser adquiridos por autores de xadrez. Além disso, notas básicas podem ser adicionadas usando um sistema de pontuação bem conhecido e outros símbolos. Por exemplo: ! significa um bom movimento, !! significa um movimento muito bom, ? significa um mau movimento, ?? um movimento muito ruim (às vezes chamado de erro), !? um movimento criativo que pode ser bom, e ?! um movimento duvidoso. O objetivo destes métodos é tornar as publicações legíveis em um leque mais amplo de países. Por exemplo, uma espécie de "armadilha" simples conhecida como companheira do bolsista, como no diagrama à direita, pode ser gravada:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 impediria o companheiro, com 4...Nf6 próximo movimento)
4. Qxf7# 1-0
Com figuras no lugar das iniciais, isto seria compreendido pelos jogadores em todos os lugares.
Espaço de jogo
Os jogadores não podem fumar na área de jogo, mas somente em áreas designadas pelo organizador. Os telefones celulares não podem ser usados ou mesmo ligados. Os jogadores não podem utilizar nenhuma fonte de aconselhamento e não podem analisar em nenhum dispositivo. Estes e outros assuntos são cobertos pelas Leis FIDE sobre a conduta dos jogadores. Artigo 12
Notação de xadrez algébrico
O "companheiro do bolsista
Regras de concorrência
As regras FIDE para xadrez competitivo incluem todas as regras acima, mais várias outras. p92 et seq
Tocar e mover a lei
Se os jogadores desejarem ajustar uma peça no tabuleiro, eles devem primeiro dizer "J'adoube" (eu ajustei) ou o equivalente. Além disso, se uma peça for tocada, ela deve ser movida, se possível. Esta é a lei do "toque e movimento". p425 Se não for possível um movimento legal com a peça tocada, o jogador deve fazer um movimento legal com outra peça. Seção 4p90 e seguintes Quando a mão de um jogador deixa uma peça após movê-la, então a jogada termina e não pode ser alterada (se a jogada foi legal).
Há alguns casos famosos em que os jogadores pareciam quebrar esta regra sem serem punidos. O exemplo mais famoso foi o então Campeão Mundial Garry Kasparov contra Judit Polgar em um torneio de primeira classe.
Relógios de xadrez
Os jogos competitivos de xadrez devem ser jogados com relógios de xadrez especiais, os quais só são usados por um jogador quando é sua vez de jogar. A essência é que um jogador tem que fazer um certo número de jogadas em um certo tempo total. Depois de se mover, o jogador pressiona um botão no relógio. Isto pára o relógio do jogador, e começa o relógio do adversário. Normalmente os relógios são mecânicos, mas alguns são eletrônicos. Artigo 6p92 e seguintes Os relógios eletrônicos podem ser ajustados a vários programas, e podem contar os movimentos feitos. capítulo 8
Notação para registro de movimentos
Os movimentos de um jogo de xadrez são anotados através de uma notação especial de xadrez. Isto é obrigatório para qualquer jogo de competição. Artigo 8 & Apêndice E Normalmente é usada uma notação algébrica de xadrez. Na notação algébrica, cada quadrado tem um e apenas um nome (quer você esteja olhando do lado branco do tabuleiro ou do lado negro). Aqui, as jogadas são escritas no formato de: inicial da peça movida - arquivo onde ela se moveu - classificação onde ela se moveu. Por exemplo, Qg5 significa "rainha se move para o arquivo g e 5ª posição" (ou seja, para o quadrado g5). Se houver duas peças do mesmo tipo que possam se mover para a mesma casa, mais uma letra ou número é adicionado para mostrar o arquivo ou classificação da qual a peça se moveu, por exemplo, Ngf3 significa "cavaleiro do arquivo g se move para a casa f3". A letra P mostrando um peão não é usada, de modo que e4 significa "peão se move para a casa e4".
Se a peça fizer uma captura, "x" é escrito antes do quadrado em que a peça capturada aterrissa. Exemplo: Bxf3 significa "bispo capta em f3". Quando um peão faz uma captura, a lima da qual o peão saiu é usada no lugar de uma peça inicial. Por exemplo: exd5 significa "peão captura em d5".
Se um peão se move para sua oitava posição, recebendo uma promoção, a peça escolhida é escrita após a jogada, por exemplo e1Q ou e1=Q. O roque é escrito pelas notações especiais 0-0 para o roque de rei e 0-0-0 para o roque de rainha. Um movimento que coloca o rei adversário em cheque normalmente tem a notação "+" adicionada. Xeque-mate pode ser escrito como # ou ++. No final do jogo, 1-0 significa "Branco ganhou", 0-1 significa "Preto ganhou" e ½-½ é um empate.
Na impressão, as figuras (como as dos diagramas, mas menores) são usadas para as peças em vez de iniciais. Isto tem a vantagem de ser livre de linguagem, enquanto as iniciais das peças são diferentes em cada idioma. Os caracteres tipográficos que incluem figuras podem ser adquiridos por autores de xadrez. Além disso, notas básicas podem ser adicionadas usando um sistema de pontuação bem conhecido e outros símbolos. Por exemplo: ! significa um bom movimento, !! significa um movimento muito bom, ? significa um mau movimento, ?? um movimento muito ruim (às vezes chamado de erro), !? um movimento criativo que pode ser bom, e ?! um movimento duvidoso. O objetivo destes métodos é tornar as publicações legíveis em um leque mais amplo de países. Por exemplo, uma espécie de "armadilha" simples conhecida como companheira do bolsista, como no diagrama à direita, pode ser gravada:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 impediria o companheiro, com 4...Nf6 próximo movimento)
4. Qxf7# 1-0
Com figuras no lugar das iniciais, isto seria compreendido pelos jogadores em todos os lugares.
Espaço de jogo
Os jogadores não podem fumar na área de jogo, mas somente em áreas designadas pelo organizador. Os telefones celulares não podem ser usados ou mesmo ligados. Os jogadores não podem utilizar nenhuma fonte de aconselhamento e não podem analisar em nenhum dispositivo. Estes e outros assuntos são cobertos pelas Leis FIDE sobre a conduta dos jogadores. Artigo 12
Notação de xadrez algébrico
O "companheiro do bolsista
Etapas de um jogo
O xadrez é um jogo fácil de aprender as jogadas, mas um jogo difícil de dominar. A estratégia é uma parte importante do jogo. Antes de mais nada, vêm as aberturas, sobre as quais muito se sabe agora. A jogada mais conhecida, a abertura do Peão do Rei, é o jogador branco movendo o peão de seu rei no e2 para frente dois espaços para o e4. O preto pode responder a essa jogada de várias maneiras.
Abertura
As primeiras jogadas de um jogo de xadrez são chamadas de abertura. Uma abertura no xadrez é um nome dado a uma série de jogadas de abertura. Padrões reconhecidos de jogadas de abertura são aberturas e receberam nomes como a defesa de Ruy Lopez ou Sicilian. Eles são listados em obras de referência como a Enciclopédia de Aberturas do Xadrez. Existem dezenas de aberturas diferentes. Elas variam de gambits, onde um peão, digamos, é oferecido para um desenvolvimento rápido (por exemplo, o Gambit do Rei), até aberturas mais lentas que levam a um tipo de jogo de manobra (por exemplo, a abertura Réti). Em algumas linhas de abertura, a seqüência considerada melhor para ambos os lados foi trabalhada para 20-30 jogadas, mas a maioria dos jogadores evita tais linhas. Os jogadores especializados estudam as aberturas ao longo de sua carreira no xadrez, já que a teoria de abertura continua se desenvolvendo.
Os objetivos básicos da fase de abertura são:
- Desenvolvimento: colocar (desenvolver) as peças (principalmente bispos e cavaleiros) em praças úteis onde elas terão o mais poderoso impacto no jogo.
- Controle do centro: o centro é a parte mais importante do conselho. O jogador que controla o centro pode mover suas peças livremente. Seu oponente, por outro lado, achará suas peças apertadas e difíceis de se mover.
- Segurança do rei: manter o rei a salvo do perigo. O roque (ver seção acima) pode fazer isso com freqüência.
- Estrutura do peão: os peões podem ser usados para controlar o centro. Os jogadores tentam evitar fazer fraquezas de peões, como peões isolados, duplicados ou atrasados, e ilhas de peões - e forçar tais fraquezas na posição do adversário.
Os jogadores pensam, e os bancos de dados de xadrez provam, que White, em virtude da primeira jogada, começa o jogo com uma chance melhor. O preto normalmente tenta igualar, ou obter alguma contra partida.
Middlegame
O jogo de meio de jogo é a parte do jogo depois que a maioria das peças foram desenvolvidas. É onde a maioria dos jogos são ganhos e perdidos. Muitos jogos terminam em resignação mesmo antes da realização de um jogo final.
Uma posição no meio do jogo tem uma estrutura. Essa estrutura é determinada pela abertura. A maneira mais simples de aprender o jogo intermediário é selecionar uma abertura e aprendê-la bem (ver exemplos na abertura em inglês e na defesa francesa).
Estas são algumas coisas a serem procuradas quando se olha para uma posição no meio do jogo:
- Material: as mudanças no equilíbrio do material são críticas. Perder uma peça por nada é suficiente para perder um jogo. Se os jogadores forem emparelhados uniformemente, então um equilíbrio material bruto de peças é normal. O equilíbrio material é freqüentemente bastante estático: ele não muda para muitos movimentos.
- Desenvolvimento: a abertura pode ter deixado um jogador com uma liderança no desenvolvimento. Esse jogador tem a iniciativa, e pode atacar antes que o adversário consiga tirar suas peças. É um bem temporário: se um chumbo no desenvolvimento não for utilizado efetivamente, ele desaparecerá.
- O centro: nas peças do centro têm seu maior efeito, e algumas (como o cavaleiro) atacam mais quadrados no centro do que nos lados. O jogador que controla o centro terá quase sempre a vantagem.
- Mobilidade: uma posição é móvel se as peças puderem chegar onde precisam. Quase todas as posições de jogo do meio têm algumas limitações à mobilidade. Procure arquivos abertos para as torres, e diagonais abertas para os bispos. Postos avançados são o que os cavaleiros precisam, lugares onde não podem ser facilmente desalojados.
- Segurança do rei: onde está o rei? Idealmente, um rei deveria ser castrado e mantido atrás de uma tela de peões. Muitas outras coisas podem acontecer na prática. Se um rei é fraco, ele pode ser colocado sob ataque direto.
- Peões: eles fornecem o esqueleto de uma posição. Eles se movem lentamente, e podem ficar bloqueados para muitos movimentos. Tudo acontece ao redor dos peões. Aberturas diferentes produzem estruturas diferentes de peões. Desta forma, as aberturas influenciam todo o jogo (Philidor: "Os peões são a alma do xadrez").
Índio do Rei, linha principal
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{{{67}}}
Aqui está um exemplo da fronteira entre a abertura e o meio do jogo. No diagrama à esquerda, o Branco irá operar principalmente no lado Q, e o Preto no lado K.
Branco, para jogar, pode querer lidar com o preto jogando 10...Nf4. Ele pode fazer isso jogando 10.g3, ou jogando 10.Re1 para que se 10...Nf4 11.Bf1 preserve o bispo (nesta posição uma peça defensiva importante). Ou talvez White arará à frente com 10.c5, a jogada chave no lado Q.
O ChessBase mostra que o número de jogos de torneio com estas escolhas era:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
A base de dados também mostra que os resultados gerais foram significativamente melhores para 10.Re1. O que o jogador faz é anotar as características no quadro e formular um plano que leve em conta as características. Em seguida, o jogador trabalha uma seqüência de jogadas. Claro que, na prática, o adversário está interferindo no plano a cada passo!
Endgame
O jogo final (ou jogo final ou final) é a parte do jogo quando há poucas peças restantes no tabuleiro. Há três diferenças estratégicas principais entre as partes anteriores do jogo e o final do jogo:
- Peões: durante o jogo final, os peões se tornam mais especiais. No jogo final, uma coisa que os jogadores tentam fazer é promover um peão, avançando-o para a oitava posição.
- Reis: podem se tornar peças fortes no final do jogo. O rei pode ser levado para o centro do tabuleiro. Lá ele pode apoiar seus próprios peões, atacar os peões do adversário e opor-se ao rei do adversário.
- Sorteios: no jogo final, um jogo pode ser sorteado porque há muito poucas peças no tabuleiro para permitir que um jogador ganhe. Esta é uma das principais razões para que os jogos possam ser sorteados.
Todas as posições do jogo final podem ser colocadas em dois campos. Por um lado, são posições que podem ser ganhas pela força. Por outro lado, são as posições que são sorteadas, ou que devem ser sorteadas. As que são sorteadas com certeza podem ser sorteadas legalmente (o cônjuge não poderia acontecer) ou sorteadas pela experiência do xadrez (nenhuma defesa sadia poderia perder). Todos os finais do xadrez giram em torno da fronteira entre vencer e desenhar. Geralmente, uma vez alcançada uma posição de sorteio do "livro de texto", os jogadores concordam com um sorteio; caso contrário, eles jogam.
Os jogos finais podem ser estudados de acordo com os tipos de peças que permanecem a bordo. Por exemplo, rei e peões têm apenas reis e peões em um ou ambos os lados e a tarefa do lado mais forte é promover um dos peões. Outros fins são estudados de acordo com as peças a bordo que não são reis, por exemplo, torre e peão versus jogo final de torre.
Companheiros de controle básicos
Os checkmates básicos são posições em que um lado tem apenas um rei e o outro lado tem uma ou duas peças, o suficiente para checar o rei do adversário. Eles são geralmente aprendidos na fase de iniciante. Exemplos são mate com K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (este aqui é bastante difícil).
Etapas de um jogo
O xadrez é um jogo fácil de aprender as jogadas, mas um jogo difícil de dominar. A estratégia é uma parte importante do jogo. Antes de mais nada, vêm as aberturas, sobre as quais muito se sabe agora. A jogada mais conhecida, a abertura do Peão do Rei, é o jogador branco movendo o peão de seu rei no e2 para frente dois espaços para o e4. O preto pode responder a essa jogada de várias maneiras.
Abertura
As primeiras jogadas de um jogo de xadrez são chamadas de abertura. Uma abertura no xadrez é um nome dado a uma série de jogadas de abertura. Padrões reconhecidos de lances de abertura são aberturas e receberam nomes como a defesa de Ruy Lopez ou Sicilian. Eles são listados em obras de referência como a Enciclopédia de Aberturas do Xadrez. Existem dezenas de aberturas diferentes. Elas variam de gambits, onde um peão, digamos, é oferecido para um desenvolvimento rápido (por exemplo, o Gambit do Rei), até aberturas mais lentas que levam a um tipo de jogo de manobra (por exemplo, a abertura Réti). Em algumas linhas de abertura, a seqüência considerada melhor para ambos os lados foi trabalhada para 20-30 jogadas, mas a maioria dos jogadores evita tais linhas. Os jogadores especializados estudam as aberturas ao longo de sua carreira no xadrez, já que a teoria de abertura continua se desenvolvendo.
Os objetivos básicos da fase de abertura são:
- Desenvolvimento: colocar (desenvolver) as peças (principalmente bispos e cavaleiros) em praças úteis onde elas terão o mais poderoso impacto no jogo.
- Controle do centro: o centro é a parte mais importante do conselho. O jogador que controla o centro pode mover suas peças livremente. Seu oponente, por outro lado, achará suas peças apertadas e difíceis de se mover.
- Segurança do rei: manter o rei a salvo de perigos. O roque (ver seção acima) pode fazer isso com freqüência.
- Estrutura do peão: os peões podem ser usados para controlar o centro. Os jogadores tentam evitar fazer fraquezas de peões, como peões isolados, duplicados ou atrasados, e ilhas de peões - e forçar tais fraquezas na posição do adversário.
Os jogadores pensam, e os bancos de dados de xadrez provam, que White, em virtude da primeira jogada, começa o jogo com uma chance melhor. O preto normalmente tenta igualar, ou obter alguma contra partida.
Middlegame
O jogo de meio de jogo é a parte do jogo depois que a maioria das peças foram desenvolvidas. É onde a maioria dos jogos são ganhos e perdidos. Muitos jogos terminam em resignação mesmo antes da realização de um jogo final.
Uma posição no meio do jogo tem uma estrutura. Essa estrutura é determinada pela abertura. A maneira mais simples de aprender o jogo intermediário é selecionar uma abertura e aprendê-la bem (ver exemplos na abertura em inglês e na defesa francesa).
Estas são algumas coisas a serem procuradas quando se olha para uma posição no meio do jogo:
- Material: as mudanças no equilíbrio do material são críticas. Perder uma peça por nada é suficiente para perder um jogo. Se os jogadores forem emparelhados uniformemente, então um equilíbrio material bruto de peças é normal. O equilíbrio material é freqüentemente bastante estático: ele não muda para muitos movimentos.
- Desenvolvimento: a abertura pode ter deixado um jogador com uma liderança no desenvolvimento. Esse jogador tem a iniciativa, e pode atacar antes que o adversário consiga tirar suas peças. É um bem temporário: se um chumbo no desenvolvimento não for utilizado efetivamente, ele desaparecerá.
- O centro: nas peças do centro têm seu maior efeito, e algumas (como o cavaleiro) atacam mais quadrados no centro do que nos lados. O jogador que controla o centro terá quase sempre a vantagem.
- Mobilidade: uma posição é móvel se as peças puderem chegar onde precisam. Quase todas as posições de jogo do meio têm algumas limitações à mobilidade. Procure arquivos abertos para as torres, e diagonais abertas para os bispos. Postos avançados são o que os cavaleiros precisam, lugares onde não podem ser facilmente desalojados.
- Segurança do rei: onde está o rei? Idealmente, um rei deveria ser castrado e mantido atrás de uma tela de peões. Muitas outras coisas podem acontecer na prática. Se um rei é fraco, ele pode ser colocado sob ataque direto.
- Peões: eles fornecem o esqueleto de uma posição. Eles se movem lentamente, e podem ficar bloqueados para muitos movimentos. Tudo acontece ao redor dos peões. Aberturas diferentes produzem estruturas diferentes de peões. Desta forma, as aberturas influenciam todo o jogo (Philidor: "Os peões são a alma do xadrez").
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Aqui está um exemplo da fronteira entre a abertura e o meio do jogo. No diagrama à esquerda, o Branco irá operar principalmente no lado Q, e o Preto no lado K.
Branco, para jogar, pode querer lidar com o preto jogando 10...Nf4. Ele pode fazer isso jogando 10.g3, ou jogando 10.Re1 para que se 10...Nf4 11.Bf1 preserve o bispo (nesta posição uma peça defensiva importante). Ou talvez White arará à frente com 10.c5, a jogada chave no lado Q.
O ChessBase mostra que o número de jogos de torneio com estas escolhas era:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
A base de dados também mostra que os resultados gerais foram significativamente melhores para 10.Re1. O que o jogador faz é anotar as características no quadro e formular um plano que leve em conta as características. Em seguida, o jogador trabalha uma seqüência de jogadas. Claro que, na prática, o adversário está interferindo no plano a cada passo!
Endgame
O jogo final (ou jogo final ou final) é a parte do jogo quando há poucas peças restantes no tabuleiro. Há três diferenças estratégicas principais entre as partes anteriores do jogo e o final do jogo:
- Peões: durante o jogo final, os peões se tornam mais especiais. No jogo final, uma coisa que os jogadores tentam fazer é promover um peão, avançando-o para a oitava posição.
- Reis: podem se tornar peças fortes no final do jogo. O rei pode ser levado para o centro do tabuleiro. Lá ele pode apoiar seus próprios peões, atacar os peões do adversário e opor-se ao rei do adversário.
- Sorteios: no jogo final, um jogo pode ser sorteado porque há muito poucas peças no tabuleiro para permitir que um jogador ganhe. Esta é uma das principais razões para que os jogos possam ser sorteados.
Todas as posições do jogo final podem ser colocadas em dois campos. Por um lado, são posições que podem ser ganhas pela força. Por outro lado, são as posições que são sorteadas, ou que devem ser sorteadas. As que são sorteadas com certeza podem ser sorteadas legalmente (o cônjuge não poderia acontecer) ou sorteadas pela experiência do xadrez (nenhuma defesa sadia poderia perder). Todos os finais do xadrez giram em torno da fronteira entre vencer e desenhar. Geralmente, uma vez alcançada uma posição de sorteio do "livro de texto", os jogadores concordam com um sorteio; caso contrário, eles jogam.
Os jogos finais podem ser estudados de acordo com os tipos de peças que permanecem a bordo. Por exemplo, rei e peões têm apenas reis e peões em um ou ambos os lados e a tarefa do lado mais forte é promover um dos peões. Outros fins são estudados de acordo com as peças a bordo que não são reis, por exemplo, torre e peão versus jogo final de torre.
Companheiros de controle básicos
Os checkmates básicos são posições em que um lado tem apenas um rei e o outro lado tem uma ou duas peças, o suficiente para checar o rei do adversário. Eles são geralmente aprendidos na fase de iniciante. Exemplos são mate com K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (este aqui é bastante difícil).
Xadrez e computadores
Existem dois tipos de programas de xadrez. Um é jogar contra você; o outro é ajudá-lo a tornar-se um jogador melhor, aprendendo mais. Os dois tipos podem ser feitos para trabalhar juntos, embora tenham funções diferentes.
Motores de xadrez
Os motores de xadrez são sistemas de computador que podem jogar jogos de xadrez contra adversários humanos. Muitos foram concebidos; eles podem jogar em nível de mestre, embora seus processos sejam bastante diferentes dos de um ser humano. p87
Fritz
Fritz é um programa de xadrez alemão de Frans Morsch e Mathias Feist, publicado pela ChessBase. É o atual líder de mercado. Há também um tipo diferente de Fritz chamado Deep Fritz que é feito para multi-processamento. Os últimos tipos de produtos de consumo são o Deep Fritz 12 e o Fritz 12. Eles vieram com críticas de Josh Waitzkin, que disse que "Fritz é como uma mulher com a qual você não pode ficar". Ele apenas te leva (faz) pensar de maneiras que você nunca pensou antes".
Shredder
Shredder, também um produto ChessBase, é considerado o motor mais forte no momento.
Rybka
Rybka, um produto de Vasik Rajlich, é o principal rival da Shredder.
Bancos de dados de xadrez
Os bancos de dados de xadrez não jogam de fato. Eles dão acesso à história registrada do xadrez mestre. Há dois componentes. Primeiro, há o software, que permite que se procure e organize o material do banco de dados. Depois há a base de dados real, normalmente de um a quatro milhões de jogos.
Na prática, os bancos de dados são utilizados para duas finalidades. Primeiro, para que um jogador treine sua habilidade em aberturas específicas. Em segundo lugar, para procurar oponentes específicos para ver o que eles jogam, e preparar-se contra eles com antecedência.
A existência de bancos de dados de xadrez é uma das razões pelas quais os jovens jogadores podem alcançar a maestria em idade precoce.
ChessBase
ChessBase é o maior banco de dados, e amplamente utilizado pelos mestres. Embora possa ser usado on-line, a maioria dos usuários faz o download do software e dos dados em seu computador. Se esse computador for um laptop, então eles podem levar o laptop para torneios, para ajudar a se preparar para os jogos. Os jogadores não podem usar computadores ou qualquer outra ajuda durante os jogos, mas muita preparação é feita nos bastidores. O ChessBase tem que ser comprado, e não é barato.
Novo no Xadrez
Esta é uma revista holandesa para jogadores avançados, que administra um banco de dados on-line chamado NicBase como parte de seus serviços. A NicBase é gratuita e tem mais de um milhão de jogos.
Jogos de xadrez
O Chessgames.com administra um banco de dados on-line de jogos. Ele é parcialmente gratuito, mas requer registro. O acesso total a todas as suas instalações é através de uma assinatura bastante modesta. Tem mais de meio milhão de jogos em seu banco de dados.
Sites de jogos on-line
Há sites nos quais um jogador pode participar (por uma taxa) e jogar on-line. Neste caso, o assinante jogará contra outros assinantes, não contra um computador. Todos os padrões de jogadores estão entre os membros, e vários eventos são oferecidos a diferentes taxas de jogo. Os dois líderes neste mercado estão:
Clube de Xadrez da Internet
Playchess
Xadrez e computadores
Existem dois tipos de programas de xadrez. Um é jogar contra você; o outro é ajudá-lo a tornar-se um jogador melhor, aprendendo mais. Os dois tipos podem ser feitos para trabalhar juntos, embora tenham funções diferentes.
Motores de xadrez
Os motores de xadrez são sistemas de computador que podem jogar jogos de xadrez contra adversários humanos. Muitos foram concebidos; eles podem jogar em nível de mestre, embora seus processos sejam bastante diferentes dos de um ser humano. p87
Fritz
Fritz é um programa de xadrez alemão de Frans Morsch e Mathias Feist, publicado pela ChessBase. É o atual líder de mercado. Há também um tipo diferente de Fritz chamado Deep Fritz que é feito para multi-processamento. Os últimos tipos de produtos de consumo são o Deep Fritz 12 e o Fritz 12. Eles vieram com críticas de Josh Waitzkin, que disse que "Fritz é como uma mulher com a qual você não pode ficar". Ele apenas te leva (faz) pensar de maneiras que você nunca pensou antes".
Shredder
Shredder, também um produto ChessBase, é considerado o motor mais forte no momento.
Rybka
Rybka, um produto de Vasik Rajlich, é o principal rival da Shredder.
Bancos de dados de xadrez
Os bancos de dados de xadrez não jogam de fato. Eles dão acesso à história registrada do xadrez mestre. Há dois componentes. Primeiro, há o software, que permite que se procure e organize o material do banco de dados. Depois há a base de dados real, normalmente de um a quatro milhões de jogos.
Na prática, os bancos de dados são utilizados para duas finalidades. Primeiro, para que um jogador treine sua habilidade em aberturas específicas. Em segundo lugar, para procurar oponentes específicos para ver o que eles jogam, e preparar-se contra eles com antecedência.
A existência de bancos de dados de xadrez é uma das razões pelas quais os jovens jogadores podem alcançar a maestria em idade precoce.
ChessBase
ChessBase é o maior banco de dados, e amplamente utilizado pelos mestres. Embora possa ser usado on-line, a maioria dos usuários faz o download do software e dos dados em seu computador. Se esse computador for um laptop, então eles podem levar o laptop para torneios, para ajudar a se preparar para os jogos. Os jogadores não podem usar computadores ou qualquer outra ajuda durante os jogos, mas muita preparação é feita nos bastidores. O ChessBase tem que ser comprado, e não é barato.
Novo no Xadrez
Esta é uma revista holandesa para jogadores avançados, que administra um banco de dados on-line chamado NicBase como parte de seus serviços. A NicBase é gratuita e tem mais de um milhão de jogos.
Jogos de xadrez
O Chessgames.com administra um banco de dados on-line de jogos. Ele é parcialmente gratuito, mas requer registro. O acesso total a todas as suas instalações é através de uma assinatura bastante modesta. Tem mais de meio milhão de jogos em seu banco de dados.
Sites de jogos on-line
Há sites nos quais um jogador pode participar (por uma taxa) e jogar on-line. Neste caso, o assinante jogará contra outros assinantes, não contra um computador. Todos os padrões de jogadores estão entre os membros, e vários eventos são oferecidos a diferentes taxas de jogo. Os dois líderes neste mercado estão:
Clube de Xadrez da Internet
Playchess
Páginas relacionadas
- Lista dos Campeões Mundiais de Xadrez
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- Middlegame
- Shogi
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Perguntas e Respostas
P: O que é xadrez?
R: Xadrez é um jogo de tabuleiro para dois jogadores.
P: Qual é o objetivo do jogo de xadrez?
R: O objetivo do jogo é que cada jogador tente dar xeque-mate no rei do adversário.
P: Com quantas peças cada jogador começa no xadrez?
R: Cada jogador começa com dezesseis peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, uma rainha e um rei.
P: O que é xeque-mate no xadrez?
R: Xeque-mate é uma ameaça ("xeque") ao rei adversário que nenhum movimento pode impedir. Ele encerra o jogo.
P: Como os dois oponentes se revezam no xadrez?
R: Durante o jogo, os dois oponentes se revezam para mover uma de suas peças para uma casa diferente do tabuleiro.
Q: Quem faz o primeiro movimento no xadrez?
R: O jogador com as peças brancas sempre faz o primeiro movimento.
Q: Onde o xadrez é popular e considerado um hobby nacional?
R: O xadrez é apreciado em muitos países e é um hobby nacional na Rússia.