Disco voador

Um disco voador é um objeto redondo plano com uma borda grossa. O aro torna o disco mais fácil de segurar e lançar, e também impede que o disco se vire enquanto voa. As instruções detalhadas de lançamento estão abaixo, mas o objetivo básico é lançar o disco enquanto também faz o disco girar.

Também mencionado abaixo é um anel voador, feito sob a marca Aerobie. Embora estes desenhos sejam muito diferentes, ambos usam a resistência do ar da mesma maneira para voar.

Ao contrário do Aerobie, os discos voadores são usados tanto no Ultimate Frisbee quanto no Disc Golf. A marca de disco voador Frisbee é raramente usada em competições oficiais em qualquer jogo, razão pela qual o esporte de equipe do Ultimate Frisbee é oficialmente chamado simplesmente de "Ultimate". Ainda assim, como "Kleenex" foi uma vez uma palavra usada para significar "tecido facial", "Frisbee" ainda é amplamente usado como sinônimo de disco voador.

Um disco voador de Frisbee Profissional Wham-O.Zoom
Um disco voador de Frisbee Profissional Wham-O.

O Aerobie

O Aerobie Superdisk é um projeto alternativo de disco voador que, embora com uma forma um pouco diferente, ainda tem propriedades muito semelhantes às do disco convencional. Ele tem menos resistência ao ar. Como há menos resistência ao movimento, os discos Aerobie podem voar mais longe do que o disco convencional. O anel voador Aerobie tem o mínimo de arrasto e detém o recorde mundial de vôo mais longo por um projétil lançado por um homem. Entretanto, devido à falta de um aro, o Aerobie é menos adequado para vôos angulares, curvos e com saltos aéreos. []

Giro do disco

O giro do disco ajuda a manter o disco estável em vôo e a evitar a inclinação não planejada. Isto porque um grande momento angular estabiliza o disco da mesma forma que mantém um giroscópio estável, com a força angular forçando a massa do disco para longe do centro de massa, perpendicularmente ao eixo de rotação. Qualquer força desigual atuando sobre uma determinada área do disco é rapidamente redirecionada para ser igual sobre a circunferência do disco.

medida que o disco gira mais rápido, ele se torna mais estável devido à rapidez da equalização de forças.

Massa do disco

A força necessária para acelerar o disco é diretamente proporcional à massa do disco. Isto diminui a aceleração do disco, assumindo que a força de projeção é constante. Portanto, os discos vêm em uma variedade de pesos, embora os usados para Ultimate sejam principalmente 175 g em massa, mais pesados que a maioria dos discos e consideravelmente mais pesados que um aerobie.

Os discos voadores (incluindo os Frisbees) podem ser jogados de várias maneiras. Todos envolvem girar o disco para dar-lhe estabilidade giroscópica e acelerar sua massa até uma certa velocidade. Sem girar, um disco oscilará e cairá; sem velocidade, o disco não irá a lugar algum. Usando estas duas diretrizes, qualquer número de lançamentos é possível. A maioria dos discos são projetados para criar elevação quando são lançados com o lado plano para cima.

Técnicas

Lado direito para cima

Os lançamentos do lado direito para cima são todos similares, pois reagem da mesma forma à inclinação do disco quando ele é liberado. Um disco lançado do lado direito para cima irá acelerar na direção da extremidade baixa do disco. Um disco inclinado para cima perderá velocidade no final do lançamento e fará um pouso suave; se inclinado para o lado (conhecido em termos aeronáuticos como roll), ele pode curvar em torno de objetos.

Há uma linguagem para descrever os lances dessa curva. Ambas as descrições são relativas à direção que a pessoa está enfrentando e pretende arremessar. Este eixo é marcado em vermelho na figura.

  • Lançamentos por dentro (i-o) ocorrem quando o lançador libera o disco de tal forma que ele vem inicialmente em direção ao eixo de lançamento (por dentro). Entretanto, o disco é inclinado com o lado mais próximo do corpo mais alto, o que faz com que o disco se curve para longe do lançador (-out).
  • Os lançamentos externos (o-i) (caminhos azuis, às vezes também chamados de bender) seguem o caminho oposto. O lançador libera o disco que se afasta do eixo de lançamento (para fora), mas com o lado do disco mais próximo do corpo mais baixo. Esta inclinação faz com que o disco se incline para trás em direção ao lançador (-in).

Mão de trás

Este é provavelmente o lançamento mais aprendido, e também um dos mais poderosos.

  • Aderência: Os dedos são enrolados sob o aro do disco, e o polegar é colocado em cima do disco para mantê-lo no lugar. O dedo indicador pode estar ou na borda do disco (para ajudar na mira), ou quatro dedos podem ser colocados embaixo do aro (para ajudar na potência).
  • Jogue: O arremessador atrai o braço de arremesso através do corpo para construir velocidade para o disco. Durante este movimento, o braço se endireita. Quando o braço se torna reto, o pulso é torcido, para dar a rotação.
Variações
  • A alta liberação: Usada para contornar um objeto (ou uma pessoa), a Alta Liberação é jogada acima do ombro do lançador, e depende mais fortemente do movimento do pulso para transmitir poder.
  • O Ressalto Aéreo: Este lançamento é liberado em um ângulo descendente, mas com um alto ângulo de ataque. Este arremesso se moverá inicialmente em direção ao chão antes que o arremesso faça com que ele suba, dando o efeito visual do disco "saltando" no ar. Isto é feito pressionando para baixo com o polegar, o que diminui a borda de fuga no instante da liberação.
  • O Beach Backhand: Ao invés de alcançar e jogar o disco através do corpo, o braço é enrolado e o disco é apontado ao lado do quadril no mesmo lado do corpo que o braço que lança o disco. O disco é solto estendendo o braço sempre em frente e estalando o pulso. O termo "mão de costas de praia" é considerado pejorativo, pois esta técnica de liberação é uniformemente inferior a uma mão de costas padrão.

Atrás

Este lançamento também é conhecido como flick, two-finger, ou braço lateral. Focado no pulso, este arremesso leva pouco tempo para ser executado. Junto com o backhand, é um dos dois arremessos mais comuns usados em Ultimate.

  • Aderência: O dedo do meio é estendido e colocado ao longo da borda do disco. O dedo indicador é colocado contra o dedo do meio para poder, ou pressionado na parte inferior do disco apontando para o centro para estabilidade. O polegar é pressionado contra a parte superior do disco. O punho é voltado para trás, e o braço é estendido para fora do corpo.
  • Jogue: Um estalar do pulso dá giro à medida que o disco solta o dedo do meio, bem como alguma velocidade de avanço. A extensão do braço inferior fornece potência adicional, assim como a rotação do ombro e da parte superior do corpo.
Variações

O forehand é um lançamento versátil, e pode ser adaptado a muitas situações diferentes.

  • Diferentes ângulos de pulso ou braço na liberação podem permitir curvas de dentro para fora ou de fora para dentro.
  • A maioria dos lançamentos de cabeça para baixo (veja abaixo) usa a garra dianteira e usa o mesmo punho de pressão e liberação, e são, portanto, variantes da garra dianteira em algum sentido.
  • A alta liberação: Usada para contornar um objeto (ou uma pessoa), a Alta Liberação é jogada acima do ombro do lançador, e é alimentada pelo movimento do pulso, bem como pela ação ascendente do braço na liberação.

Passe de empurrão

O Passe de Empurrão: Um lançamento relativamente pouco usado, é lançado com um aperto semelhante a uma mão traseira (dedo indicador na borda externa do disco, polegar em cima, outros dedos enrolados por baixo), mas é liberado do lado da frente a partir de uma posição de frente. Um estalar do pulso com pronação semelhante a uma liberação para a frente empurra o disco para frente, enquanto o giro é dado "para trás" rolando o disco para fora do dedo indicador. Um toque final do dedo indicador termina a liberação. É difícil dar o máximo de giro ao passe de impulso que se pode dar a uma mão dianteira ou traseira, resultando em um lançamento menos estável. É útil em Ultimate para lançamentos muito curtos liberados para o lado da frente.

Número para a mão

O thumber forehand também é conhecido como The Beach Thumber, Peach, ou no esporte das tripas, simplesmente como um thumber. Sua principal vantagem é que pode ser jogado com bastante força e com uma grande quantidade de giros, e é relativamente fácil de aprender. É freqüentemente visto usado em um jogo de Guts devido a sua potência e velocidade. É impopular no Ultimate devido a várias desvantagens quando comparado com o forehand padrão. É relativamente difícil transmitir diferentes curvas ou ângulos de liberação, é mais difícil de liberar estendido para longe do corpo do lançador, e faz com que as transições de aperto para uma mão traseira ou martelo sejam lentas.

  • Aderência: O número deriva seu nome do punho: é jogado na parte dianteira com o polegar sob a borda e o resto da mão contra a parte externa do disco. O braço também deve ser encostado ao lado, e o cotovelo dobrado. O disco é mantido paralelo ao chão e o punho é dobrado para trás.
  • Jogue: Para soltar, o punho é estalado para a frente. O giro é dado na parte plana do polegar; a força pode ser obtida girando o braço no ombro ou o corpo nos quadris. Uma liberação plana é fundamental para um thumber forehand bem sucedido.

Overhand

O Overhand (também conhecido como húngaro, flamingo, dragonwing, moinho de vento, waffle, disco, gancho de pulso, asa de galinha ou biscoito) raramente é usado entre os jogadores finais, porque a alternativa, a tradicional forehand, permite uma maior extensão lateral do braço, útil para mover o disco em torno dos defensores. O Overhand é mais útil quando o disco é pego acima da cabeça e deve ser atirado rapidamente sem mudar as pegas, como durante uma tentativa de Grande Porte.

  • Aderência: Os dedos da mão estão estendidos por cima, com o polegar debaixo do disco e perpendiculares à borda. Para maior controle, estenda o dedo indicador ao longo da borda, como na pega de controle para a mão.
  • Jogue: O braço é segurado na horizontal e atrás do arremessador, depois é rapidamente trazido para a frente, e o pulso é quebrado lateralmente quando o disco é solto. Normalmente, a liberação ocorre na altura do ombro ou acima dela, embora seja possível liberar na altura da cintura ou abaixo dela. Todo o corpo e o braço podem ser girados, e o antebraço deve mover-se muito rapidamente para dar impulso suficiente para enviar o disco a uma distância significativa. Para máxima potência, todo o corpo gira, como no antigo lançamento do disco visto em eventos de pista e campo; para uma direita, o tronco começa a se inclinar para a direita, e termina inclinando-se para a esquerda. A pressão do pulso é especialmente importante, pois o arremesso não tem estabilidade sem um giro forte.

Pato

O Pato (também conhecido como uma garra de urso, um duende, ou um inútil) é lançado com um aperto semelhante ao do Overhand, exceto que é a versão para trás. Enquanto o Overhand é lançado com a rotação anti-horária (para destros), o pato é lançado com a rotação no sentido horário. Geralmente é jogado com o braço para fora, para o lado ou acima da cabeça. É chamado de pato devido ao formato da mão que agarra durante o arremesso, como se estivesse fazendo um fantoche de sombra de pato. Este arremesso é usado em tentativas de The Greatest (pular fora dos limites e jogar o Frisbee de volta para dentro para brincar enquanto está no ar).

De cabeça para baixo

Um disco jogado de cabeça para baixo tem uma trajetória de vôo muito diferente de um lançado de lado direito para cima. A força de elevação não impõe um vôo estável como faz em um disco do lado direito para cima, resultando em um arco mais parabólico em vôo. Como no caso de um arremesso do lado direito para cima, porém, a trajetória de vôo do disco curvará em direção à borda inferior. Este efeito bancário é mais pronunciado quando o disco está em um ângulo de 45 graus, e menos pronunciado quando está quase vertical, ou quase horizontal.

A pré-cessão giroscópica faz com que o disco gire em direção horizontal através de sua trajetória de vôo. Ao contrário de um arremesso para cima, porém, um disco de cabeça para baixo não se precipite em direção a um estado estável e plano, e oscilará constantemente para além da horizontal e começará a bancar na direção oposta. Este efeito de vaivém é conhecido como "hélice", e é geralmente evitado devido à dificuldade em controlar uma trajetória de vôo com hélice. Por esta razão, um arremesso de cabeça para baixo é normalmente liberado com rotação no sentido horário e a borda esquerda para cima, ou rotação no sentido anti-horário e a borda direita para cima. Quanto mais tempo se espera que o disco permaneça no ar, mais próximo da vertical deve estar na liberação para evitar o efeito de hélice.

Martelo

O martelo é agarrado como um arremesso à frente normal, e é geralmente um arremesso de médio alcance, alto e arqueado.

  • Grip: Idêntico ao forehand.
  • Jogue: De uma posição aberta, o braço de lançamento é balançado sobre a cabeça em um movimento semelhante a um arremesso ou espigão de vôlei com a mão. O disco é liberado usando uma pressão no pulso idêntica à de um punho. O ângulo do disco no lançamento pode estar em qualquer lugar entre vertical e quase de cabeça para baixo, dependendo da trajetória de vôo desejada.

Um martelo, quando jogado por um lançador destro, se arqueia para cima e para a esquerda enquanto se afasta do lançador, e se inclina para a direita em vôo. O efeito bancário será mais pronunciado se o disco for lançado mais alto e passar mais tempo de vôo próximo a um ângulo de 45 graus.

Scoober

Outra variante invertida do forehand, o scoober (também conhecido como "Spoon pass" ou Hiawatha) é semelhante a um martelo, mas liberado para longe do corpo por uma postura de costas, em vez de sobre a cabeça por uma postura de frente. O scoober viaja em um caminho semelhante ao martelo, embora a liberação inicial seja tipicamente mais plana do que a liberação do martelo. Embora seja mais difícil dar força a um scoober do que a um martelo, um scoober pode ser um lançamento de curto alcance efetivo (10 a 20 jardas/metros) e é usado em Ultimate para quebrar a marca e para lançar sobre os defensores em uma defesa de zona.

  • Grip: Idêntico ao forehand ou ao martelo.
  • Jogue: O arremessador se dirige para o lado de trás, segurando o disco de cabeça para baixo e trazendo o braço de arremesso através do corpo. Conduzindo com o cotovelo, o braço de lançamento é balançado para frente, e o disco é sacudido do dedo do meio (como em uma mão dianteira), liberando o disco de cabeça para baixo.

Número

O Thumber (não confundir com o Thumber forehand) é um arremesso raramente utilizado em jogos competitivos, em comparação com o Hammer ou o forehand padrão. Ele tem uma trajetória de vôo que é a imagem-espelho do Martelo (arco alto e à direita para um arremessador destro). Pode ser útil quando o disco precisa cair rapidamente e voar com uma curva oposta à de um martelo para evitar defensores.

  • Aderência: O número deriva seu nome do punho: o disco é segurado com o polegar firmemente contra a borda e o resto da mão contra a parte externa do disco. O punho é voltado de forma semelhante a um punho dianteiro.
  • Jogue: Puxar o braço para trás, depois levá-lo para frente em um movimento similar a um lançamento de beisebol. O disco é liberado por um estalido do pulso para a frente.
Punho traseiro, Vista SuperiorZoom
Punho traseiro, Vista Superior

Punho traseiro, Vista inferiorZoom
Punho traseiro, Vista inferior

Forehand Grip, Vista SuperiorZoom
Forehand Grip, Vista Superior

Forehand Grip, Vista inferiorZoom
Forehand Grip, Vista inferior

Push Pass Grip, Vista de cimaZoom
Push Pass Grip, Vista de cima

Push Pass Grip, Vista inferiorZoom
Push Pass Grip, Vista inferior

Beach Grip, Vista de cimaZoom
Beach Grip, Vista de cima

Beach Grip, Vista do fundoZoom
Beach Grip, Vista do fundo

Overhand Grip, Vista de cimaZoom
Overhand Grip, Vista de cima

Pinça de mão, Vista de fundo
Pinça de mão, Vista de fundo

Thumber Grip, Vista de cimaZoom
Thumber Grip, Vista de cima

Thumber Grip, Vista inferiorZoom
Thumber Grip, Vista inferior

Tabela de lançamentos de discos básicos

LADO

ENTREGA

PATH

SPIN

MÃO

Lado

Nome

Sigla

Natural

Hyzer

Anhyzer

Spin

Mão

Direitos de acesso

Mão de trás

BH

R

L

L

R

R

L

-1

+1

RH

LH

Atrás

FH

L

R

R

L

L

R

+1

-1

RH

LH

Passe de empurrão

PP

0

0

-1

+1

RH

LH

Thumber Forehand

TFH

L

R

R

L

L

R

+1

-1

RH

LH

Overhand

OH

R

L

L

R

R

L

-1

+1

RH

LH

Não definido lateralmente

Lâmina

B

L

R

+1

-1

RH

LH

De cabeça para baixo

Martelo

H

R

L

+1

-1

RH

LH

Scoober

S

R

L

+1

-1

RH

LH

Número

T

L

R

-1

+1

RH

LH

Roda

W

R

L

+1

-1

RH

LH

Esta tabela representa os lançamentos de disco fundamentais com técnica clássica na forma de prefácio, na verdade existem muitas variações de lançamentos e pegadas que tornam o número de lançamentos bastante infinito.

O caminho natural é a trajetória que o disco percorre sem pré-lançamento.

O caminho do hizer é a trajetória que o disco toma quando a borda externa do disco é inclinada para baixo.

O caminho do anhyzer é a trajetória que o disco toma quando a borda externa do disco é inclinada para cima.

O giro é a rotação do disco.

Cada lançamento pode ser feito com a mão direita ou esquerda e isso é mostrado na coluna da mão.

RH= mão direita, LH= mão esquerda, R= o caminho tende para a direita do lançador, L= o caminho tende para a esquerda do lançador, 0 significa que o caminho é bastante linear.

Portanto, R com RH e L com LH são caminhos externos (OI); R com LH e L com RH são caminhos internos (IO).

Em números de colunas de spin representam o sinal do momento angular relativo à parte superior do disco (+1=positivo (rotação anti-horária), -1=negativo (rotação no sentido horário)).

Os arremessos podem ser assinados da seguinte forma: mão + acrônimo + acrônimo de arremesso + acrônimo de tilt. Por exemplo, LHBHIO é um arremesso de dentro para fora com a mão esquerda; RHFH0 é um arremesso linear com a mão direita. Para ter caminhos lineares, o disco deve ser lançado com uma inclinação oposta à sua trajetória natural.

Perguntas e Respostas

P: O que é um disco voador?


R: Um disco voador é um objeto redondo e achatado com uma borda grossa, usado para arremessar e pegar.

P: Qual é a finalidade do aro em um disco voador?


R: A borda em um disco voador facilita a aderência e o arremesso, além de evitar que o disco vire enquanto voa.

P: Como se arremessa um disco voador?


R: O objetivo básico do lançamento de um disco voador é lançá-lo e, ao mesmo tempo, fazê-lo girar. Instruções detalhadas sobre o lançamento podem ser encontradas em outro lugar.

P: O que é um flying ring?


R: O flying ring é um tipo de disco voador fabricado sob a marca Aerobie. Ele usa a resistência do ar para voar, exatamente como um disco voador tradicional.

P: O que são Ultimate Frisbee e Disc Golf?


R: Ultimate Frisbee e Disc Golf são dois esportes que usam discos voadores como equipamento para os jogos.

P: A marca Frisbee de disco voador é usada na competição oficial do Ultimate Frisbee e do Disc Golf?


R: Não, o disco voador da marca Frisbee raramente é usado em competições oficiais de qualquer um dos jogos.

P: Por que o esporte de equipe do Ultimate Frisbee é oficialmente chamado simplesmente de "Ultimate"?


R: O esporte de equipe do Ultimate Frisbee é oficialmente chamado simplesmente de "Ultimate" porque o disco voador da marca Frisbee raramente é usado em competições oficiais do jogo.

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