Cada programa conta com duas equipes de três pessoas. Eles têm quatro rodadas de jogo. Nas três primeiras séries, as pistas nas rodadas 1 e 2 e as paredes de conexão na 3ª rodada são mostradas por letras gregas. A partir da série 4, foram usados hieróglifos egípcios antigos. Coren brincou que isso se devia ao fato de as letras gregas serem muito pretensiosas.
Rodada 1: Conexões
As equipes recebem até quatro pistas. Em seguida, elas tentam entender a conexão entre elas. As equipes têm 40 segundos para adivinhar. Primeiro é mostrada uma pista para a equipe. Elas podem pedir as outras três pistas a qualquer momento dentro dos 40 segundos. A equipe pode pressionar a campainha para adivinhar após a primeira pista por 5 pontos, a segunda por 3, a terceira por 2, ou a quarta por 1. Se a equipe adivinhar errado, ou não adivinhar dentro dos 40 segundos permitidos, a pergunta é dada à outra equipe para um ponto bônus. Serão mostradas todas as pistas para a outra equipe. Muitas vezes há um quebra-cabeça entre os seis com imagens. Outro quebra-cabeça usará peças de música.
| Exemplo de Enigma para a Rodada 1 |
| Dica 1 | Dica 2 | Dica 3 | Dica 4 |
| Um martelo e uma pena | Seis bandeiras dos EUA | Cinzas de Eugene Shoemaker | Duas bolas de golfe |
| Conexão: Itens deixados na Lua |
Rodada 2: Seqüências
Cada conjunto de pistas é agora uma seqüência. As equipes devem tentar resolver o quarto item da seqüência. Elas fazem isso com o menor número possível de pistas. Elas devem dizer a Coren o último item da seqüência. Elas marcarão pontos mesmo que sua teoria para a conexão esteja errada. Como na primeira rodada, cada equipe jogará três sets. Como na primeira rodada, se uma equipe não adivinhar, ela será dada à outra equipe. Eles podem ver as pistas que restam e ganhar um ponto ao adivinhar corretamente. Há um quebra-cabeça nesta rodada que usa imagens e mais recentemente foram usadas pistas de música nesta rodada.
| Exemplo de enigma para a segunda rodada |
| 1º item | 2o item | 3º Item | Item em falta |
| 5 C em um N | 2 N em um D | 2½ D em um Q | ? |
| Resposta: 4 Q em um valor D - moeda americana (5 centavos em um níquel, etc.) |
Rodada 3: Parede de conexão
Cada equipe recebe uma parede de 16 pistas e deve elaborar a solução, que serão quatro grupos de quatro itens conectados. Os quebra-cabeças são projetados para sugerir mais conexões do que realmente existem. Algumas pistas parecem se encaixar em mais de uma categoria. As equipes marcam 1 ponto para cada grupo encontrado em 2 minutos e 30 segundos. Elas podem fazer todas as suposições que quiserem até que tenham identificado dois dos quatro grupos, mas têm apenas três suposições para as conexões restantes. As equipes podem então marcar 1 ponto adicional para identificar a conexão dentro de cada grupo, mesmo que não a tenham detectado antes. Dois pontos de bônus, para um total de dez, são ganhos por terem conseguido tudo certo. Em 1 de março de 2010, uma versão on-line interativa desta rodada foi colocada no site Only Connect. No verão de 2011, o site permitiu que os telespectadores colocassem suas próprias paredes de conexão. Nem todas as boas paredes de conexão são colocadas no site. As paredes de conexão agora são colocadas no site ao mesmo tempo em que são exibidas na televisão. O muro de conexão é a rodada mais popular do programa.
| Exemplo de quebra-cabeça para a 3ª rodada |
| Amor* | Ace**** | Caranguejo*** | Puck^ |
| Bola de squash^ | Deuce** | Goose-Egg* | Cowboy*** |
| Zip* | Fortaleza**** | Bala*** | Raposa**** |
| Banda elástica^ | Nulo* | Peixes**** | Camisinha^ |
| *Resposta: Termos para Zero. |
| **Resposta: Termos do pôquer. |
| ***Resposta: Voar_____. |
| ^Resposta: Coisas feitas de borracha. |
Rodada 4: Vogais em falta
Em uma campainha final, as equipes recebem uma série de quebra-cabeças de palavras. Cada quebra-cabeça é uma palavra ou frase com as vogais removidas e os espaços movidos para disfarçar as palavras originais. A conexão entre os quebra-cabeças é contada antes de os mesmos serem mostrados.
As equipes marcam 1 ponto para cada quebra-cabeça que acertam, mas perdem 1 ponto por adivinharem errado ou não dão uma resposta se se aproximarem. Depois de uma resposta errada, a outra equipe pode dar um palpite. A equipe com o maior número de pontos no final do jogo segue para a próxima rodada do torneio. Se as equipes estiverem empatadas, então um único quebra-cabeça é dado aos capitães de cada equipe, sem nenhuma categoria dada. Se um capitão faz um zumbido com a resposta correta primeiro, então sua equipe ganha, mas uma resposta incorreta perde automaticamente o jogo.
| Exemplo de quebra-cabeça para a 4ª rodada |
| Dica | Resposta |
| Categoria: Romances vencedores do Booker Prize-winning |
| T HG HS TRD | A Estrada Fantasma |
| LFFP | Vida de Pi |
| S CRN DLCN D | Oscar e Lucinda |
| VR NNGDLT TL | Vernon God Little |