Origens e popularidade no Japão (década de 1970 - 2000)
O gênero foi rastreado até o jogo eletrônico Simon, inventado por Howard Morrison e Ralph Baer (este último também inventou a Odisséia Magnavox) em 1978. Os jogadores se revezam repetindo seqüências cada vez mais complicadas de pressionamento de botões e o jogo implementou o mecanismo de "chamada e resposta" usado por videogames musicais posteriores. Dance Aerobics foi lançado em 1987, e permitiu aos jogadores criar música pisando no periférico Power Pad da Nintendo. Foi chamado o primeiro jogo de ação rítmica em retrospectiva. O posterior PaRappa the Rapper também foi creditado como o primeiro jogo de ritmo, assim como um dos primeiros jogos de música em geral. O jogo exigia que os jogadores pressionassem botões correspondentes à ordem em que apareciam na tela; este mecanismo básico formaria o núcleo dos futuros jogos de ritmo. O sucesso do PaRappa o Rapper despertou a popularidade do gênero de jogos musicais. Ao contrário da maioria dos outros jogos do gênero, o jogo também apresentava uma trilha sonora completamente original e um bom enredo. Beatmania da Konami, lançado nas arcadas japonesas em 1997, era um jogo de ritmo com tema dj que apresentava botões dispostos como um teclado junto com um bloco de borracha que parecia um disco. O jogo foi um sucesso surpresa, inspirando a Divisão de Jogos e Música da Konami a mudar seu nome para Bemani em homenagem ao jogo, e a começar a experimentar outros jogos de ritmo nos próximos anos. Um desses sucessos, GuitarFreaks, apresentava um controlador em forma de violão. Embora a franquia continue a receber novas versões arcade no Japão, ela nunca foi fortemente comercializada fora do país, permitindo que a Harmonix capitalizasse a fórmula vários anos mais tarde com o Guitar Hero, voltado para o Ocidente. Da mesma forma, a DrumMania de 1999 utilizou um controlador de kit de bateria e pôde ser ligada à GuitarFreaks para sessões simuladas de jam sessions, vários anos antes de o conceito aparecer na Rock Band. O Pop'n Music de 1998, um jogo semelhante ao Beatmania, com vários botões coloridos, também foi bem sucedido.
Dance Dance Revolution, lançado em 1998, era um jogo de ritmo no qual os jogadores dançavam em almofadas sensíveis à pressão no tempo com comandos na tela. O jogo teve grande sucesso não apenas no Japão, mas globalmente, ao contrário de jogos como GuitarFreaks, DrumMania e Beatmania (embora a Beatmania tenha tido algum sucesso na Europa). e o impulsionou em um jogo de ritmo semelhante.
Lançado no mesmo ano, Bust a Groove do Enix girava em torno de temas de dança similares à Dance Dance Dance Revolution, mas empregava um método de entrada mais convencional. O jogo apresentava "batalhas" competitivas um-a-um e também permitia ao jogador mais liberdade do que a normalmente encontrada em jogos de ritmo.
Vib-Ribbon foi lançado pela NanaOn-Sha (a criadora do PaRappa, o Rapper) em 1999, e também não utilizava controladores em forma de instrumentos. Neste jogo, os jogadores tinham que manobrar o protagonista através de uma pista de obstáculos apertando botões no momento correto. Estes percursos foram gerados de uma forma que dependia da música de fundo e os jogadores podiam carregar sua própria música para tocar junto. Embora fosse elogiado por seu estilo único e arte intemporal, seus gráficos vetoriais simples provaram ser difíceis de comercializar e o jogo nunca foi lançado na América do Norte. O Samba de Amigo da Bemani, lançado em 1999 e no Dreamcast em 2000, apresentava controladores de sensores de movimento em forma de maracá. O jogo fazia uso de "jogos sociais", permitindo a jogabilidade de dois jogadores e proporcionando um espetáculo para os espectadores. Em 2001, Taiko no Tatsujin combinou tambores tradicionais japoneses com música pop contemporânea, e tornou-se altamente bem-sucedido nos arcades japoneses. O jogo foi posteriormente lançado em consoles no Ocidente (como Taiko Drum Master) e a franquia continua a receber novas parcelas no Japão. Gitaroo Man apresentou um protagonista de guitarra, 4 anos antes do lançamento de Guitar Hero, embora o jogo empregasse um controlador convencional em vez de em forma de guitarra. O criador do Gitaroo Man, Keiichi Yano, criou ainda mais a Osu! Tatakae! Ouendan, um jogo de ritmo para o Nintendo DS usando seus recursos de tela sensível ao toque, que era um título de importação altamente solicitado e levou a uma sequela no Japão e a uma variação ocidental do jogo em Elite Beat Agents.
Popularidade no Ocidente (2001-2008)
Harmonix, uma empresa formada a partir de um grupo de música computador no MIT em 1995, lançou Frequency em 2001. O jogo permitiu ao jogador controlar vários instrumentos e deu uma sensação de controle mais criativo. O jogo foi bem revisto, mas seu estilo abstrato não permitiu ao jogador dar uma "performance" como em outros jogos e assim se mostrou difícil de ser comercializado. A freqüência foi seguida por um jogo semelhante, Amplitude, em 2003. Mais tarde, o Harmonix lançou jogos musicais com temática mais social, o Karaoke Revolution e SingStar (2003 e 2004, respectivamente). Donkey Konga, desenvolvido pela Namco para a Nintendo e lançado em 2003 (2004 na América do Norte) alcançou um amplo sucesso devido ao uso da franquia Donkey Kong da Nintendo.
O Guitar Hero, desenvolvido pela Harmonix, foi lançado em 2005 pela então editora relativamente desconhecida RedOctane. O jogo foi inspirado no GuitarFreaks, mas enquanto esse jogo tinha usado música pop japonesa, Guitar Hero apresentava música rock ocidental. O jogo ressuscitou o gênero rítmico que nessa época havia começado a ficar entediante, inundado com sequelas e imitadores da Dance Dance Revolution. O jogo tinha várias seqüelas, com a franquia ganhando mais de US$ 1 bilhão em vendas; o terceiro jogo foi o jogo mais vendido na América do Norte em 2007. A posterior franquia da Harmonix Rock Band, que também ganhou mais de US$ 1 bilhão, utilizou vários controladores de instrumentos e multiplayer cooperativo, permitindo que os jogadores jogassem como banda completa. A franquia Guitar Hero seguiu o exemplo da Guitar Hero World Tour, desenvolvida pela Neversoft e não pela Harmonix. As prestações do Guitar Hero com base em bandas específicas, como Metallica e Aerosmith, foram publicadas posteriormente. Canções adicionais puderam ser adquiridas na internet e adicionadas aos jogos Guitar Hero e Rock Band. Artistas cujos trabalhos foram apresentados nos jogos também se beneficiaram de royalties e maior publicidade, gerando, por sua vez, mais vendas de seus trabalhos. O sucesso das franquias do Guitar Hero e Rock Band ampliou o mercado de videogames para console e sua demografia, com a popularidade do jogo musical impulsionando o aumento das vendas de consoles. Em 2008, foi relatado que o jogo musical havia se tornado o segundo gênero de videogame mais popular nos Estados Unidos (atrás da ação, tendo superado o esporte), com 53% dos jogadores sendo mulheres.
Saturação e queda de jogos de base periférica (2009-2010)
Os analistas para o mercado de videogames consideraram 2009 como um ano crítico para o sucesso do gênero. As franquias Guitar Hero e Rock Band se expandiram neste ano com novos jogos em outras plataformas de jogos, incluindo dispositivos de jogos portáteis e celulares e com títulos voltados para gêneros ou demográficos específicos, como Band Hero para música pop e Lego Rock Band para jogadores mais jovens. As vendas de jogos de música caíram no primeiro semestre do ano, embora parte tenha sido atribuída a menos compras dos controladores de instrumentos que os jogadores já haviam comprado e poderiam reutilizar para outros jogos. Entretanto, embora a análise tivesse esperado que as vendas do Guitar Hero 5 e The Beatles nos Estados Unidos tivessem sido reduzidas: Rock Band sejam altas, próximas ou superiores a um milhão de unidades cada no primeiro mês de seu lançamento, os números de vendas resultantes foram inferiores em quase metade das projeções. Embora os sinais do impacto da recessão do final dos anos 2000 nos mercados de videogames fossem considerados um fator de vendas mais baixas, também foi tomado como um sinal do declínio da popularidade dos títulos, agora considerados como saturando o mercado. Como resultado, os analistas reduziram as expectativas para futuros jogos de música; as projeções de vendas do DJ Hero, um spinoff do Guitar Hero publicado pela Activision, foram reduzidas de 1,6 milhões de unidades no primeiro trimestre de vendas nos Estados Unidos para apenas 600.000. Contribuindo ainda mais para o declínio está a falta de inovação no gênero, já que tais jogos não mudaram seu modelo básico de jogo ao longo de seus últimos jogos, levando a que os consumidores tenham menos probabilidade de comprar títulos adicionais. As vendas totais de jogos de ritmo, tendo atingido $1,4 bilhões em 2008, alcançaram apenas $700 milhões em 2009, com os analistas prevendo que o mercado se estabelecerá no mesmo nível "saudável" de $500-600 milhões visto pela sérieCall of Duty.
O enfraquecimento do mercado de videogames rítmicos criou efeitos de queda que impactaram tanto os desenvolvedores quanto os distribuidores de jogos. Editores e distribuidores reconheceram que em 2010, a maioria dos consumidores provavelmente tem um ou mais conjuntos de hardware de controle de instrumentos em suas casas, e que as vendas adicionais seriam impulsionadas principalmente pela venda de software e conteúdo adicional. A Activision reduziu seu calendário de lançamento do Guitar Hero 2010 para apenas dois jogos completos, reduzindo o número de SKUs de 25 em 2009 para 10 em 2010. A Activision também fechou alguns de seus desenvolvedores internos, incluindo a RedOctane, a divisão de Guitar Hero da Neversoft e a Underground Development, colocando os funcionários e ativos restantes sob seu próprio controle. A Viacom, que antes pagava ao Harmonix US$ 150 milhões por seu desempenho atrás do Rock Band em 2007, está agora procurando obter um reembolso "substancial" sobre essa quantia devido às vendas fracas em 2009. A Viacom também está procurando reduzir ainda mais os custos, negociando novos acordos com editoras musicais para reduzir os custos associados ao licenciamento musical para a série Rock Band. Durante o terceiro trimestre de 2010, a Viacom começou a procurar um comprador para a Harmonix, reconhecendo que não tinha a eficiência e capacidade de lidar com o custo de manter um desenvolvedor de videogames em comparação com editores dedicados de videogames.
Os tipos de pessoas que compram jogos estavam mudando e eles queriam algo diferente. Os desenvolvedores de jogos rítmicos tentavam acrescentar novas características aos seus jogos. Rock Band 3 e Power Gig: Rise of the SixString adicionou novos controladores de guitarra de cordas. Eles também adicionaram tipos de jogos para ajudar os jogadores a aprender como segurar os dedos como se estivessem tocando uma guitarra de verdade. Apesar destes novos modos, as vendas de jogos de música ainda estavam baixas em 2010. Guitar Hero: Guerreiros do Rock e DJ Hero 2 venderam apenas 86.000 e 59.000 cópias na América do Norte durante sua primeira semana de vendas, respectivamente, um forte contraste com Guitar Hero III que tinha visto quase 1,4 milhões de unidades em sua primeira semana em 2008. A análise das vendas de jogos musicais até outubro de 2010 mostra vendas líquidas de cerca de US$ 200 milhões até outubro, um quinto da receita de jogos musicais para o mesmo período em 2008, e que o mercado provavelmente não irá quebrar US$ 400 milhões até o final do ano. As vendas no final do ano foram inferiores a 300 milhões de dólares.
No final de 2010, o mercado de ritmos, inicialmente sustentado por pacotes de jogos com controladores de instrumentos, foi considerado "muito além de seu auge" e mudou para conteúdo para download e integração potencial com sistemas de controle de movimento. Citando a queda nos jogos de ritmo, a Activision fechou sua divisão Guitar Hero em fevereiro de 2011. A Viacom concluiu sua venda do Harmonix no final de 2010 para um grupo apoiado por investimentos para permitir que continuasse desenvolvendo a Rock Band e a Dance Central por conta própria. Os analistas sugerem que o mercado para estes tipos de jogos de ritmo periférico pode estar estagnado por três a cinco anos, após os quais eles podem ressurgir em novos consoles ou baseados em diferentes modelos de distribuição, tais como um foco mais forte no conteúdo para download.
Controle de movimento e jogos de dança (2011-presente)
Com a introdução do controle de movimento tanto no Xbox 360 (através do Kinect) quanto no PlayStation 3 (através do PlayStation Move) em 2010 e 2011, juntamente com o controle de movimento Wii já existente, alguns analistas acreditavam que o mercado de ritmos ressurgiria através de uma nova onda de videogames baseados em dança e baseados em banda que utilizam controladores de plataforma agnóstica para replicar ações da vida real. Jogos como Dance Central, Michael Jackson: The Game, e Child of Eden são todos jogos baseados na nova tecnologia de sensoriamento de movimento com o objetivo de encorajar rotinas de dança mais envolventes. Os especialistas da indústria acreditam que, como as vendas de jogos de música que exigem controladores periféricos estão atrasadas, os jogos baseados na dança, juntamente com a crescente popularidade da música pop, continuarão a prosperar por algum tempo. Jogos de dança como Just Dance e Dance Central impulsionaram as vendas no final do ano; Dance Central foi o jogo mais vendido para o Kinect na América do Norte em novembro de 2010, e ambos os jogos levaram a um aumento de 38% nas vendas em comparação com novembro de 2009, de acordo com a NPD.