Linguagem de programação

Conteúdos

·         1 Tipos de linguagens de programação

o    1.1 Alto nível vs. baixo nível

o    1.2 Programação declarativa vs. Imperativa

o    1.3 Funcional vs. Procedural

o    1.4 Baseado em pilha

o    1.5 Orientado para objectos

o    1.6 Orientada para o fluxo

·         2 Regras

·         3 Programação orientada a objectos

·         4 Exemplos

o    4.1 Exemplo de Visual Basic

o    4.2 Exemplo de Python

o    4.3 Exemplo de C#

o    4.4 Exemplo de Haskell

·         5 páginas relacionadas

Uma linguagem de programação é um tipo de linguagem escrita que diz aos computadores o que fazer para trabalhar. As linguagens de programação são utilizadas para fazer todos os programas de computador e software informático. Uma linguagem de programação é como um conjunto de instruções que o computador segue para fazer algo.

Um programador escreve texto de código fonte na linguagem de programação para criar programas. Normalmente, a linguagem de programação utiliza palavras reais para alguns dos comandos, para que a linguagem seja mais fácil de ler para um humano. Muitas linguagens de programação utilizam a pontuação tal como uma linguagem normal. Muitos programas são agora "compilados". Isto significa que o computador traduz o código fonte para outra linguagem (como linguagem de montagem ou linguagem de máquina), que é muito mais rápida e fácil de ler pelo computador, mas muito mais difícil de ler por uma pessoa.

Os programas de computador devem ser escritos com muito cuidado. Se o programador comete erros, ou se o programa tenta fazer algo que o programador não o concebeu para fazer, o programa pode então "crashar" ou parar de funcionar. Quando um programa tem um problema devido à forma como o código foi escrito, chama-se a isto um "bug". Um erro muito pequeno pode causar um problema muito grande.

Tipos de linguagens de programação

Existem muitos tipos de linguagens de programação. A maioria das linguagens de programação não seguem um só tipo, por isso é difícil atribuir um tipo para cada linguagem. Os exemplos de cada tipo são dados em cada secção abaixo porque são os melhores exemplos bem conhecidos desse tipo.

Alto nível vs. baixo nível

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Esta secção necessita de mais informações. (Agosto de 2018)

As linguagens de programação de alto nível requerem menos conhecimentos sobre o hardware em comparação com as linguagens de programação de baixo nível. As linguagens de programação de alto nível requerem um intérprete para converter o código fonte em linguagens de programação de baixo nível.

Programação declarativa vs. Imperativa

As linguagens de programação declarativas descrevem um "problema" mas normalmente não dizem como o problema deve ser resolvido. A descrição do problema utiliza a lógica, e "resolver" o problema parece muitas vezes provar automaticamente um sistema de axiomas lógicos. Exemplos de tais linguagens de programação são Prolog, XSLT, LISP e SQL.

Linguagens de programação imperativas descrevem um sistema de mudanças de estado. No início, o programa está num determinado estado, e o computador recebe os passos a seguir, a fim de executar uma acção. Seguir os passos faz com que o programa "mude de estado".

Em geral, as linguagens de programação declarativas são mais seguras e mais curtas. Linguagens de programação impositivas são mais comuns, porque são mais fáceis de utilizar.

Funcional vs. Procedural

A programação funcional olha para a programação como uma função em matemática. O programa recebe entrada, juntamente com alguma informação, e utiliza esta informação para criar saída. Não terá um estado intermédio, e também não alterará coisas que não estejam relacionadas com o cálculo.

Os programas de procedimento especificam ou descrevem conjuntos de passos ou alterações de estado.

Baseado em pilha

As línguas baseadas em pilhas olham para algumas das memórias do programa como uma pilha de cartas. Há muito poucas coisas que podem ser feitas com uma pilha. Um item de dados pode ser colocado na parte superior da pilha. Esta operação é geralmente chamada "push". Um item de dados pode ser removido do topo da pilha. A isto chama-se um "pop". Pode-se olhar para o item no topo da pilha sem o remover. A isto chama-se uma "espreitadela".

Se um programa for escrito como "empurrar 5; empurrar 3; adicionar; pop;" irá colocar 5 no topo da pilha, colocar 3 no topo dos 5, adicionar os dois valores do topo (3 + 5 = 8), substituir os 3 e 5 pelos 8, e imprimir o topo (8). Exemplos de linguagens de programação baseadas na pilha são as linguagens Postscript e Forth.

Orientado para objectos

Linguagens de programação orientadas a objectos colocam dados e funções que alteram os dados numa única unidade. Esta unidade é denominada "objecto". Os objectos podem interagir uns com os outros e alterar os dados de outro objecto. A isto chama-se normalmente encapsulamento ou ocultação de informação. A maioria das linguagens de programação modernas são orientadas para objectos, ou pelo menos permitem este estilo de programação. Exemplos disto são Java, Python, Ruby, C++, C# e outras linguagens C.

Orientado para o fluxo

A programação orientada para o fluxo vê a programação como a ligação de diferentes componentes. Estes componentes enviam mensagens para a frente e para trás. Um único componente pode ser parte de diferentes "programas", sem necessidade de ser alterado internamente.

Regras

Cada linguagem de programação tem regras sobre o que pode e não pode fazer. Estas incluem:

  • Números correctos (tipos de números, e quão grandes ou pequenos os números podem ser)
  • Palavras (palavras reservadas, sensibilidade a maiúsculas e minúsculas)
  • Limites sobre o que a linguagem de programação pode fazer

A maioria das línguas tem normas oficiais que definem as regras de como escrever o código fonte. Algumas linguagens de programação têm duas ou mais normas. Isto pode acontecer quando uma nova norma substitui uma antiga. Por exemplo, a norma Perl 5 substituiu a norma Perl 4 em 1993. Isto pode acontecer porque duas pessoas fizeram duas normas ao mesmo tempo. Por exemplo, existem várias normas para APL.

Programação orientada a objectos

A Programação Orientada para Objectos (por vezes abreviada para OOP) é uma forma de programação em que todas as partes do programa são objectos. Os objectos são pedaços de memória com a mesma estrutura que pode ser usada repetidamente. Uma conta bancária, bitmap, ou herói de um jogo de vídeo podem ser todos objectos dentro de um programa. Os objectos são constituídos por propriedades (pedaços de informação que o objecto armazena) e métodos que são coisas que o objecto pode fazer. Um objecto Cão pode ter propriedades como altura e pêloCor. Os seus métodos podem incluir casca() e wagTail().

Todos os objectos são criados a partir de modelos chamados classes. Pode-se pensar numa classe como um molde a partir do qual os objectos são feitos. A classe define todas as propriedades e métodos que os seus objectos terão. Os objectos criados a partir de uma classe são chamados de instâncias da classe. Uma classe pode estender outra classe, o que significa que toma todas as propriedades e métodos da classe, mas pode adicionar os seus próprios.

Eis um exemplo de como pode ser uma aula numa linguagem de programação:

classe Cão estende Mamífero{     // Estas são propriedades:    Raça de corda = "Collie" Tipo de    corda = "Cão de pastoreio"     // Estes são métodos    void wagTail(){      //Do algum ladrar }        void lak(){      //Do o ladrar aqui }    }

Note-se que a classe Cão estende a classe Mamífero, pelo que todos os cães terão as propriedades de um mamífero, como comprimento do pêlo, e métodos, como comer() ou dormir().

A programação orientada a objectos é utilizada em muitas das linguagens de programação mais populares da actualidade, tais como Java, C#, Objective-C, C++, Python, Ruby, Javascript, e ActionScript.

Exemplos

Exemplo de Visual Basic

Aqui está um programa simples escrito em Visual Basic:

 1 Dim Input 2 Input = InputBox("Quantos anos tem?? - Código") 3 If Not IsNumeric(Input) Then 4 MsgBox& Input & "Isso não é um número!  5 Se não for Input < 0 Então 6 MsgBox "Não pode ter menos do que essa idade!"  7 ElseIf Input > 100 Depois 8 MsgBox "That's old!" (Isso é velho!)  9 Outros 10 MsgBox"Tem " & Input & " anos de idade". 11 Fim Se

Este programa pergunta ao utilizador a sua idade e responde com base no que o utilizador digitou. Se o utilizador digitou algo que não é um número, o programa diz que sim. Se o utilizador digitou um número inferior a zero, o programa diz que sim. Se o utilizador diz ter mais de 100 anos de idade, o programa diz "Isso é velho! Se o utilizador digitou uma idade correcta, o programa diz de volta ao utilizador a idade que tem.

Exemplo de Python

Aqui está um programa que faz a mesma coisa que o programa acima, mas em Python:

 try: age = int(raw_input("Quantos anos tem?")) excepto ValueError: imprimir ("Isso não é um número!") else: if age < 0:           imprimir ("Não pode ter menos de zero!") elif age > 100: imprimir ("Isso é velho!") else: imprimir           ("Tem %s anos")

Exemplo de C#

A mesma coisa que o programa acima, mas em C#:

utilizando Sistema; classe pública Olá { public static void Main()      { Console. WriteLine("Qual é a sua idade?"); int age; if (! int. TryParse(Console. ReadLine(), out age)) { Console. WriteLine("Isso não é um número!"); caso contrário, se (! idade < 0)              Consola. WriteLine("Não pode ser inferior a zero!"); senão se (idade > 100 anos) Consola             . WriteLine("Isso é antigo!"); ou então Consola. WriteLine("Tem {0} anos de idade", idade);      } }

Exemplo de Haskell

A mesma coisa novamente, mas em Haskell:

import Text.Read main = do putStrLn "What is your age?" input <- fmap readMaybe getLine    putStrLn $ case input of                         Just age | age < 0 -> "   Não pode ser inferior a zero!" | idade > 100 -> "Isso é velho!" | caso contrário -> "Tens " ++ mostra idade ++ " anos". Nada -> "Isso não é um número!"

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  • Lista de linguagens de programação
  • Programador
  • Compilador
  • Programação informática

Perguntas e Respostas

P: O que é uma linguagem de programação?


R: Uma linguagem de programação é um tipo de linguagem escrita que diz aos computadores o que fazer. É como um conjunto de instruções que o computador segue para fazer algo, e normalmente usa palavras reais para alguns dos comandos, para que seja mais fácil para os humanos compreenderem.

P: O que são exemplos de linguagens de programação?


R: Exemplos de linguagens de programação incluem Python, Ruby, Java, JavaScript, C, C++, e C#.

P: Como é que os programas são escritos numa linguagem de programação?


R: Os programas são escritos escrevendo texto no código fonte de uma linguagem de programação. Normalmente a pontuação também é usada.

P: O que acontece depois dos programas serem escritos numa linguagem de programação?


R: Depois dos programas serem escritos numa linguagem de programação eles devem ser compilados, o que significa que o computador muda ou traduz o código fonte para outra linguagem (tal como montagem ou máquina) que pode ser lida por computadores mas que é muito mais difícil de ler para as pessoas.

P: O que pode acontecer se houver erros ao escrever programas?


R: Se forem cometidos erros ao escrever programas ou se o programa tentar fazer algo que não foi concebido para fazer, então pode parar de funcionar, o que se chama "crashing". Quando isto acontece devido à forma como o código foi escrito, é chamado de "bug". Mesmo pequenos erros podem causar grandes problemas.

P: Porque é que os programas de computador têm de ser cuidadosamente escritos?


R: Os programas de computador devem ser cuidadosamente escritos porque mesmo os pequenos erros podem causar grandes problemas e levar a travamentos ou bugs.

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